17:27, 1 01 2004
Post
#1
|
|||
|
Leutnant Grupa: Half ProPlay0r Postów: 167 Dołączył: 14-11-2003 Skąd: wawa Nr użytkownika: 729 |
Napisalem bardzo prosty skrypt, aby autorecord i stoprecord byly pod jednym guzikiem. Moze sie to komus przyda....
|
||
|
|
|||
![]() |
11:14, 3 01 2004
Post
#2
|
|
|
Gefreiter Grupa: Half ProPlay0r Postów: 37 Dołączył: 12-10-2003 Nr użytkownika: 446 |
Witam
Mam pewne pytanie: otóż gram z /cg_drawgun 0 ale chciałbym widzieć moją bron kiedy sie przeladowuje. Probowalem zrobic takiego binda ale mi nie wychodzi Pozdro |
|
|
|
11:32, 3 01 2004
Post
#3
|
|
|
General Grupa: Użytkownicy Postów: 6661367 Dołączył: 26-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 306 |
Nie da się zrobić takiego skryptu żebyś miał widok broni wyłącznie podczas przeładowywania i wszystko na jednym klawiszu. Poprostu mozliwości skryptów w ET są bardzo ubogie.
Gdyby było inaczej można by sobie napisać aimbota Natomiast da się zrobić tak że widoku broni nie masz podczas strzelania z niej a w innych sytuacjach masz. |
|
|
|
12:12, 3 01 2004
Post
#4
|
|
|
Feldwebel Grupa: Użytkownicy pbm Postów: 66 Dołączył: 25-10-2003 Nr użytkownika: 563 |
Napewno sie nie da?? Zrobic binda na r zeby bylo /cg_dwargun 1 a potem na klawish myshy lewy zrobic binda /cg_drawgun 0. Da sie tak??
|
|
|
|
12:36, 3 01 2004
Post
#5
|
|
|
General Grupa: Użytkownicy Postów: 6661367 Dołączył: 26-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 306 |
W taki sposób da się zrobić (da się napisać taki skrypt) ale wtedy będziesz biegał cały czas z widokiem broni dopóki nie naciśniesz myszy (nie zaczniesz strzelać) co dopiero wtedy spowoduje wyłącznie widoku broni .
Czyli chyba nie dokońca o to ci chodzi ? |
|
|
|
12:49, 3 01 2004
Post
#6
|
|
|
Leutnant Grupa: Half ProPlay0r Postów: 167 Dołączył: 14-11-2003 Skąd: wawa Nr użytkownika: 729 |
Nie wiem czy tak w Wolfie mozna (pewnie nie
set +rel "reload; cg_drawgun 1" set -rel "cg_drawgun 0" bind r "+rel" Tylko ze wtedy trzeba trzymac "r" przez calego reloada Albo mozna cos z wait'ami pokombinowac..... chociaz wtedy nie moglbys sie ruszyc.... eeeeeeeetam, ja tez gram na cg_drawgun 0, widok podczas reloada jest zbedny |
|
|
|
19:10, 3 01 2004
Post
#7
|
|
|
Gefreiter Grupa: Half ProPlay0r Postów: 37 Dołączył: 12-10-2003 Nr użytkownika: 446 |
no trudno dzieki za pomoc (?) pozdro |
|
|
|
21:17, 3 01 2004
Post
#8
|
|
|
General Grupa: Użytkownicy Postów: 6661367 Dołączył: 26-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 306 |
Ta faktycznie możliwości skryptu w grach na engine Q3 są bardzo ubogie.
Do budowania skryptów wykorzystuje się tylko 5 komend set, vstr, +vstr, wait, bind - czyli zbyt dużo nie da się zrobić :C. Przydałoby się tak jak w językach programowania np if, then, when, i warunki logiczne Wtedy można byłoby zrobić taki skrypt np if (jesteś_na_reload=1) then (cg_drawgun 1) else (cg_drawgun 0) i wtedy Runos byłby usatysfakcjonowany Typowe zastosowanie skryptów to skrypty na wybór klasy i spawnu. Ale i tak za pomocą skryptów w Wolfie da się np zbindować: - Przerywanie odpalenia pfa. - Ciche otwieranie drzwi - Skrypty dla snajpera niwelujące odrzut (ale to już troche pachnie czitem) - Można se zbindować strafe-jump speed-jump, w Q3 można sobie jeszcze zbindować rocket-jump - Różne rodzaje skryptów na zmianę broni na jednym klawiszu czy np rózne widoki broni w zależności od jej rodzaju Nie znam więcej sensownych zastosowań skryptów w Wolfie. |
|
|
|
22:02, 3 01 2004
Post
#9
|
|
|
Leutnant Grupa: Half ProPlay0r Postów: 167 Dołączył: 14-11-2003 Skąd: wawa Nr użytkownika: 729 |
Nie zakładam już nowego tematu, tylko dopisuje się tutaj.
Jeśli poszukujesz różnych ciekawych skryptów do ET wiele znajdziesz TU: http://planetwolfenstein.com/4newbies/scri...iptexamples.htm Znajomość Angielskiego obowiązkowa, ale naprawde warto. Jako przykład przytocze coś takiego: -zmiana broni na igłę -kucnięcie -podniesienie pacjenta -wstanie -rzucenie mu 2 apteczek -zmiana igły na normalną broń I to wyszstko pod 1 klawiszem! |
|
|
|
11:28, 4 01 2004
Post
#10
|
|
|
Leutnant Grupa: Użytkownicy Postów: 172 Dołączył: 12-11-2003 Skąd: Luboń Nr użytkownika: 717 |
Ja mam troche inne pytanko. Z konfigu gatessa z et.pl, przekopiowałem sobie takie linijki, dzięki którym nie widać pistoletów i karabinów (2 i 3 slot) a reszte (apteczki, granaty, nóż) widać. Jest to wykorzystanie komendy cg_drawgun 0 tylko do niektórych slotów. Przekopiowałem do configów, ustawiłem na tylko do odczytu i niestety nie działa. Co zrobić zeby takie coś działało?
|
|
|
|
13:49, 4 01 2004
Post
#11
|
|||
|
Feldwebel Grupa: Użytkownicy Postów: 62 Dołączył: 26-10-2003 Nr użytkownika: 568 |
?!? Jak to zrobić? |
||
|
|
|||
22:03, 4 01 2004
Post
#12
|
|
|
Gefreiter Grupa: Half ProPlay0r Postów: 37 Dołączył: 12-10-2003 Nr użytkownika: 446 |
maclin: też to u niego widziałem i rzeczywiscie cos nie działa. Zrobiłem to po swojemu :
bind 1 "weaponbank 1; cg_drawgun 1" bind 2 "weaponbank 2; cg_drawgun 0" bind 3 "weaponbank 3; cg_drawgun 0" bind 4 "weaponbank 4; cg_drawgun 1" bind 5 "weaponbank 5; cg_drawgun 1" bind 6 "weaponbank 6; cg_drawgun 1" bind 7 "weaponbank 7; cg_drawgun 1" bind 8 "weaponbank 8; cg_drawgun 1" W ten sposób chyba wszystko jest ok (no chyba że używasz scrolla do zmiany broni) |
|
|
|
22:49, 4 01 2004
Post
#13
|
|||
|
Leutnant Grupa: ProPlay0r Postów: 139 Dołączył: 31-12-2003 Nr użytkownika: 1006 |
|
||
|
|
|||
23:50, 4 01 2004
Post
#14
|
|||
|
Leutnant Grupa: Half ProPlay0r Postów: 167 Dołączył: 14-11-2003 Skąd: wawa Nr użytkownika: 729 |
Skrypt do speed jumpa:
Moze w kilku momentach sie przydac, bo zuzywa IDEALNIE tyle staminy ile trzeba (czyli spora oszczednosc), ale po jednym takim speed jumpie nie mozna wykonac drugiego |
||
|
|
|||
19:27, 5 01 2004
Post
#15
|
|
|
General Grupa: Użytkownicy Postów: 6661367 Dołączył: 26-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 306 |
Speed jump to raczej miałem na myśli zbindowany strafe jump wraz z elementami skryptu który podał qBa3oo3.
Jedyn zaleta skryptu który pdał qBa3oo3 to jest to że pozwala on używać bardzo oszczędnie staminy podczas skoków dzięki czemu starczy nam jej na więcej. Ale ma też wady przez które nie ma za bardzo sensu cały czas go używać. Po pierwsze duża ilość waitów która nie pozwala nam sterować postacią podczas lotu, strzleać itp. To jest podstawowa wada skryptów w Wolfie. Waity powodują że nie możemy w tym czasie nic innego robić. Podczs waita jest robione tylko to co jest określone w skrypice. Następna sprawa - waity są ściśle powiązane z ilością fps. Jeden wait to jest jakby zamrożenie wszystkich czynności czy też kontynuowanie czynności określonych w skrypcie przez czas potrzebny na wyświetlenie 1 klatki w Wolfie. Czyli przy 50 fps 1 wait to 1/50 sekundy. 10 waitów przy 60 fps to 10/60 sekundy = 1/6 sekundy. Dlatego zanim zaczniecie używać takie skrypty to najlepiej zalokować na stałe odpowiednią ilość fps przy pomocy komendy com_maxfps - Ustawiamy taką ilość żeby nie spadała nam ilość fps poniżej ustalonych przez com_maxfps. Bo jesli ustawimy sobie com_maxfps na 75 a nasz sprzęt pozwala na wyświetlenei tylko 10 fps to bedziemy mieć tylko 10 fps. Ale jeśli nasz sprzęt wyświetla 100 fps w każdym miejscu i ustawimy sobie com_maxfps 75 to w każdym miejscu będziemy mieć stałe 75 fps. O tym jak dobrać odpowiednio com_maxfps było już pisane w jednym z przyklejonych topiców. Jak widzicie w powyższym skrypcie jest 12 waitów. Taki skrypt będzie się różnie zachowywał przy różnej ilości fpsów. Najlepiej samemu dobrać doświadczalnie odpowiednie com_maxfps i odpowiednią ilosć waitów w skrypcie. Bo za dużo waitów przy zbyt małym fpsie może powodować że skrypt bedzie działał za ługo i będziemy tej staminy zbyt dużo tracić a zbyt mała ilość waitów spowoduje że skrypt nie będzie działał prawidłowo. Tak jak powiedziałem powyżej ten skrypt ma swoje wady - 12 waitów to przy 50 fpsach 0.24 sekundy przez które jesteśmy jakby zamrożeni tzn nie możemy wykonywać innych czynności, nie możemy skręcać. Dlatego sens używania takiego skryptu jest tylko w sytuacjach kiedy chcemy bardzo szybko dobiec po prostej lini do jakiegoś celu na mapie. Możemy zaoszczędzić przez to cenne dziesiąte części sekundy i pojawić się w jakimś miejscu szybciej niż przeciwnik. Dlatego że ten skrypt dba za nas o optymalne zużywanie staminy. Bo gdy robimy to ręcznie nawet najlepszym jumperom zdarza sie czasami zbyt długo przycisnąć niepotrzebnie speeda itp. Gdy chcemy po dordze robić co innego nie ma sensu używania czegoś takiego. Natomiast pełen bind na strafe-speed jumpa wyglądał by tak Nie mam tego skryptu robiłem go kiedyś ale gdzieś mi się zapodział. Używa się do tego komend +left/-left lub +right/-right czyli odpowiedniki poruszania się myszką, +forward/-forward, +moveleft/-moveleft lub +moveright/-moveright - czyli bindy do chodzenia i +moveup/-moveup czyli kontrola skoku no i oczywiścei +sprint/-sprint cl_yawspeed jest komendą która odpowiada za szybkosć tego obrotu bo standardowe cl_yawspeed 140 powoduje że obracamy się bardzo wolno. To są niezbędne komendy do zbindowania całego strafe speed jumpa. Oczywiście całość musi być poprzedzialana odpowiednio dobranymi waitami z uwzględnieniem ilosci fps o czym wspominałem powyżej. Taki skrypt niedosyć że pozwala nam oszczędnie gospodarować staminą to jeszcze idealnie wykonuje strafe Ale jest w nim jeszcze więcej waitów co powoduje że gracz używają go staje się jeszcze bardziej sztywny. Czyli jego przydatność to tylko szybkie przemieszczanie się po prostej kiedy jesteśmy pewni że nie będziemy musieli nagle stanąć i zacząć strzelać lub rozdawać ammo apteczki itp. Jak znajde troche czasu to może jeszcze raz go napisze i zmaieszcze tutaj. Cały problem to odpowiednio dobrać cl_yawspeed i waity. Jest jeszcze jeden skrypt przydatny dla niektórych. To jest skrypt do obrotu o 180 stopni. W wolfie gra się z reguły na mały sensitivty ale niektórzy mają tak mały że mają problemy z obrotem Nie trzeba dużo tłumaczyć ze jak ktoś zajdzie takeigo kolesia od tyłu to znim się obróci ... seta obrot "+left;wait;-left" bind x vstr obrot No i odpowiednie odbranie cl_yawspeed w zależności od ilości fpsów. Z reguły coś około 2000. Co do cichego otwierania drzwi. W Wolfie jest taka właściwość że kiedy masz włączone chodzenie (+speed) i otiwerasz drzwi to wtedy otwierają się one wolniej/po cichu. set otworz "+speed;+activate;wait 2;-activate;-speed" bind x otworz Oczywiście to samo można osiągnąć poprzez jednoczesne naciskanie chodzenia i use ale dzięki temu bindowi mamy to zrobione pod jednym klawiszem. |
|
|
|
20:16, 5 01 2004
Post
#16
|
|
|
Hauptmann Grupa: Validating Postów: 221 Dołączył: 3-07-2003 Skąd: Kraków Nr użytkownika: 20 |
niedoskonalosci tego "skryptu" do wl/wyl widoku broni jest to, ze nacisniecie guzika wymuszajacego zmiane broni powoduje wl/wyl widoku, a nie sama zmiana.
np. mamy mp40 z wyl. widokiem, dajemy granat w momencie reloada i wlacza sie widok broni ( mp40 ), a pozostajemy przy smg. wiec pozostaje jeszcze raz wciasnac button od granata, lub od smg ( po to by wylaczyc widok broni )... ta wada powoduje, ze ja czegos takiego nie uzywam i caly czas mam cg_drawgun 0. natomiast skryptu eliminujacego to nie da sie afaik napisac |
|
|
|
22:25, 9 01 2004
Post
#17
|
|
|
Gefreiter Grupa: Użytkownicy Postów: 24 Dołączył: 9-12-2003 Nr użytkownika: 874 |
Dokończmy więc to co zaczął Święty :
set otworz "+speed;+activate;wait 2;-activate;-speed" "vstr otworz" bind b "vstr otworz" set obrot "cl_yawspeed 2500;+left;wait 10;-left;cl_yawspeed 140" "vstr obrot" bind x "vstr obrot" Obracanie śmierdzi czitem ale punkbuster za to nie wywala więc możemy tego używać. Swoją drogą niedługo ktoś nas pewnie zabije w ten sposób, więc jest to jakby szansa na obrone gdy ktoś nam robi anala Aha no i ta zmiana widzialności broni radze ustawić pod reloadem dodatkowo cg_drawgun 1 a potem bind 1 "weaponbank 1; cg_drawgun 1" bind 2 "weaponbank 2; cg_drawgun 0" bind 3 "weaponbank 3; cg_drawgun 0" bind 4 "weaponbank 4; cg_drawgun 1" bind 5 "weaponbank 5; cg_drawgun 1" bind 6 "weaponbank 6; cg_drawgun 1" bind 7 "weaponbank 7; cg_drawgun 1" bind 8 "weaponbank 8; cg_drawgun 1" i gra muzyka. Chyba nie oślepniesz jak będziesz widział od czasu do czasu broń podczas walki |
|
|
|
0:52, 10 01 2004
Post
#18
|
|||
|
Hauptmann Grupa: Validating Postów: 221 Dołączył: 3-07-2003 Skąd: Kraków Nr użytkownika: 20 |
chyba, zeby do standardowego cg_drawgun 0 dla pistol i smg dorzucic tego rodzaju skrypcik: bind r "vstr rel" set rel "vstr r1" seta r1 "cg_drawgun 1; +reload; set rel vstr r2" seta r2 "cg_drawgun 0; set rel vstr r1" gdzie pierwsze nacisniecie 'r' powoduje wlaczenie widoku broni i inicjalizajce przeladowania broni, a kolejne wylaczenie widoku broni po tym jak zobaczymy, ze nam sie przeladowalo. tym samym wyeliminowalem wszystkie 'wait' podczas ktorych nic zrobic nie mozemy |
||
|
|
|||
17:01, 10 01 2004
Post
#19
|
|
|
Gefreiter Grupa: Użytkownicy Postów: 24 Dołączył: 9-12-2003 Nr użytkownika: 874 |
Kober ty wogóle czytasz co ludzie pisza?.... Przecież napisałem żeby sobie pod reloadem dodatkowo bindnął cg_drawgun 1 więc wtedy mu sie broń pokaże, a jak se kliknie jeszcze 3 lub 2 to mu sie schowa.
A jak doda do tego skrypcik to juz wogole będzie miał elegancko i wygodnie. Co do srzykawek to lepiej dokładnie widziec co sie ma w reku bo można przypadkowo zamiast kogoś revivenąć to rzucić apteczke, chyba ze gosciu oszczedza fps to na ten luxus sobie nie może pozwolić |
|
|
|
19:08, 10 01 2004
Post
#20
|
|
|
Hauptmann Grupa: Validating Postów: 221 Dołączył: 3-07-2003 Skąd: Kraków Nr użytkownika: 20 |
R.I.P - ok, bije sie w piers - przegapilem ta linijke z twojej wypowiedzi, w ktorej to zasugerowales
na swoje usprawiedliwienie dodam, ze moglo na to wplynac to, ze ludzie w tym topicu w kolko powtarzaja to samo i mozna dodac oczoplasu, gdy 4 raz widzi sie podany sposob bindowania broni z cg_drawgun, czy bardzo podobnie wygladajacych skryptow |
|
|
|
![]() ![]() |
| Wersja Lo-Fi |