IPBIPB

Witaj Gościu ( Zaloguj | Rejestruj )

> Poradnik do ET, .
sin
post 15:16, 26 09 2003
Post #1


Gefreiter
Ikona Grupy

Grupa: Zbanowany
Postów: 48
Dołączył: 31-07-2003
Skąd: Poland, Lublin
Nr użytkownika: 47



PODSTAWY

Najlepiej zacząć od nich, nieprawdaż? Zatem jedziemy z tym koksem. Pierwsza i najważniejsza chyba zasada związana z grą w Enemy Territory to podporządkowanie się zespołowi. To nie jest jakiś głupawy deathmatch, tylko gra drużynowa. Wchodząc na serwer i dołączając do którejś ze stron nie wybieramy naszej ulubionej klasy postaci, ale taką, jaka jest potrzebna naszej drużynie. Jeżeli widzimy, że nie ma żadnego Engineera, czy też Medica, to zbrodnią byłoby wybranie kogoś innego, szczególnie w tym pierwszym wypadku – saper to najważniejszy zawodnik w drużynie. Dlatego też trzeba pamiętać o jednym – najpierw strzelamy właśnie do wrogich Enginnerów, jeżeli mamy do czynienia z grupą przeciwników.
Dobra, powiedzmy że już jesteśmy w grze. Ważna zasada – zdobywamy możliwie dużo doświadczenia (ale bez poświęcania celów drużynowych - zawsze kupą panowie). Punkciki XP przychodzą do nas na trzy sposoby: za wykorzystywanie specjalnych umiejętności naszej klasy, za zabijanie wrogów za pomocą broni podstawowej (biegłość Light Weapons) oraz za jak najdłuższe przeżycie w bitwie (biegłość Battle Sense). Jeżeli chodzi o to ostatnie, to sprawa jest prosta – po strzelaninie, w której albo kogoś zabiliśmy, albo chociaż trafiliśmy, i sami także otrzymaliśmy obrażenia (lub nie), należy trochę bardziej na siebie uważać – po 30 sekundach, jeżeli nikt nie założy nam czapki, Battle Sense sam nam się podniesie. Proste, prawda? W teorii...
Co do zdobywania doświadczenia na biegłość Light Weapons – tutaj sprawa jest także prosta. Każdy trup zwiększa nasze konto, z tym że zabity strzałem w głowę - w większym stopniu. Odnosi się to do „killsów” z naszej podstawowej broni oraz granatów (wyjątki zostały opisane w poprzedniej części poradnika). Dlatego właśnie używanie stacjonarnych karabinów maszynowych nie przyniesie nam za wiele pożytku, uśmiercenie bowiem wroga za ich pomocą liczy nam się jako premia do umiejętności Heavy Weapons, która jest „klasową” biegłością Żołnierza.
Aby jednak efektywnie i efektownie zabijać, musimy opanować posługiwanie się naszym pistoletem maszynowym, bronią podstawową dla każdej z klas (choć niektóre mogą wziąć jakąś inną). Nie jest to wbrew pozorom sprawa prosta. Po pierwsze i najważniejsze – musicie sobie wbić do głowy „zasadę serii”. A jak ona brzmi? Strzelaj krótkimi seriami, po kilka pocisków. Ot i cała filozofia. Wiem, że fajnie jest wdusić lewy przycisk myszki i machać celownikiem po ekranie, problem jednak w tym, że mało prawdopodobnym jest, iż kogoś w ten sposób zabijemy. Im dłuższa seria, tym większy rozrzut pocisków i mniejsza celność – dlatego strzelamy krótko i treściwie, najlepiej celując w głowę (większe obrażenia i więcej XP za „killsa”). A co mamy robić w czasie strzelania oprócz strzelania? Tutaj są dwie metody – albo się ruszamy, albo nie. Najpierw to drugie. Bezruch nie oznacza tutaj stania w miejscu, bo to najgłupsza rzecz jaką można zrobić. Oznacza natomiast przyczajenie, przyklęknięcie lub wręcz położenie się na ziemi. Widzimy wroga – gleba - i spokojnie celujemy w ten głupi łeb. Klęcząc lub leżąc stanowimy mniejszy cel, to po pierwsze, a po drugie strzały z naszej broni są celniejsze. Oczywiście, po zaliczeniu „killsa” zmieniamy miejsce pobytu – pozostawanie zbyt długo w bezruchu to śmierć. Ta metoda jest właściwie obowiązkowa dla Żołnierza z przenośnym MG42, ale o tym później.
Strzelanie w ruchu to zupełnie inna bajka. Tutaj sposobów jest mnóstwo – jedni lubią podskakiwać, jednocześnie strafe’ując, inni tylko strafe’ują, jeszcze inni tylko udają, że dają krok w bok, a tak naprawdę ruszają się tylko do przodu i do tyłu. Ważne jest jedno – cały czas się ruszamy, strzelając jednocześnie krótkimi seriami (dobrze jest też używać „sprintu” w czasie uników). Jest to o tyle problematyczne, że nasza celność jest nikła, gdy „fruniemy” w powietrzu, ale z drugiej strony przeciwnikowi też ciężko trafić w tak ruchomy cel.
Walcząc za pomocą peemu musicie pamiętać o jeszcze jednej arcyważnej rzeczy – przeładowywaniu. Zmieniajcie magazynek zawsze, gdy zostanie wam mniej więcej jedna trzecia pocisków – nie ma nic gorszego niż wymienianie go w trakcie gwałtownej walki. Z tą zasadą wiąże się też sprytna taktyka – w pojedynku jeden na jeden nie strzelamy, tylko robimy gwałtowne uniki do czasu, gdy wrogowi wyjdą pestki, a potem spokojnie i bez nerwów wykańczamy go, kiedy biedaczek przeładowuje broń...
Oprócz pistoletu maszynowego mamy jeszcze drugą podstawową broń – granaty. To potęga. Jeżeli ktoś umie ich używać, staje się śmiertelnie groźnym przeciwnikiem. Starajcie się nie rzucać ich na oślep, bo zwykle i tak macie ich za mało. Cała sztuka w używaniu granatu polega na umiejętnym ustawianiu jego zapalnika, a robimy to przytrzymując klawisz „fire”. Następują wtedy cztery kliknięcia i granat wybucha.
4 kliki – tylko w walce twarzą w twarz – granat wybuchnie zaraz po opuszczeniu waszej dłoni, prawdopodobnie raniąc też i Was. Z drugiej strony przeciwnik nie ma ŻADNYCH szans na przeżycie. Tego zapalnika możemy używać walcząc w pomieszczeniach – gdy wiemy, że zbliża się wróg bierzemy granat, ustawiamy zapalnik i wyglądamy zza rogu. Jeżeli ładnie wsjo zgramy w czasie będziemy mogli szybko wyskoczyć, rzucić mu prezent prosto w gębę i schować się przed odłamkami. Wredne i skuteczne.
3 kliki – typowo do krótkiego rzutu. Widzimy biegnącego przeciwnika, który nie widzi nas, ustawiamy granat właśnie w ten sposób i rzucamy go w miejsce, w którym tamten będzie za sekundę – śmierci raczej nie uniknie.
2 kliki – do daaaalekich rzutów. Celujemy wysoko, podskakujemy tuż przed wypuszczeniem go z ręki, wtedy poleci jeszcze dalej.
1 klik – genialny do powstrzymywania szarży wroga. Gdy większa grupa przeciwników zbliża się do wąskiego przejścia, rzucamy tam granat z takim zapalnikiem. Założę się o wypłatę, że macie kilka sekund spokoju. Nikt nie będzie się pchał na leżący na ziemi granat, poczekają aż sam wybuchnie. W tym czasie można ustawić na 3 kliki następny granat, bowiem mało sprytny wróg po eksplozji pierwszego rzuci się hurmem do przodu, a wtedy będziemy mieli dla niego niespodziankę...
Wreszcie granatu można użyć jako pułapki – trzeba tylko mieć wyczucie czasu. Zamiast wdawać się w pojedynki strzeleckie zmykamy co sił, a potem odpowiednio ustawiając zapalnik rzucamy sobie granat pod nogi (najlepiej w mało widocznym miejscu, za rogiem na przykład). Jeżeli dobrze policzyliśmy, to goniący nas wróg wbiegnie na niego dokładnie w momencie wybuchu. Trudna sztuczka, ale nikt nie powiedział, że Enemy Territory to gra dla lamerów...

I jeszcze jedno – zabity wróg, nie jest taki do końca martwy. Leży, macha rączką, wzywa sanitariusza. Nie pozwól mu na to, dobij nożem albo pistoletem, żeby nie marnować amunicji. Zawsze lepiej, żeby gość zaczął od początku, w spawn poincie, niż żeby go ożywił medyk...

To by było na tyle, jeżeli chodzi o podstawy, teraz zajmiemy się poszczególnymi klasami postaci. Oj, momencik – zapomniałem o jeszcze jednej ważnej rzeczy! Najlepszym sposobem na uniemożliwienie przeciwnikowi osiągnięcia celów w każdej z bitew jest wykoszenie go zaraz na starcie, czyli tzw. „spawn camping”. Aby skutecznie stosować ten podły, wredny, ale niesamowicie skuteczny trick trzeba wyliczyć sobie najpierw czas respawnu przeciwnika. Zwykle jest tak, że atakujący odradzają się co 20 sekund, a obrońcy co 30. Na przykład, gdy jeden respawn następuje w 4. sekundzie minuty, to przez całą grę szturmujący będą się odradzać dodatkowo w 24. i 44. sekundzie, a obrońcy w 34. Mając rozeznanie w tej kwestii możemy spokojnie znaleźć sobie dobre miejsce do prowadzenia ognia, ustawić zapalnik granatu, wezwać nalot lub nawałę artyleryjską, podłożyć dynamit czy minę plecakową. W „spawn campingu” nie ma reguł – każdy skuteczny sposób jest dobry. Początkujący gracze bardzo nie lubią takiego mordowania na wejściu, ale co zrobić - takie są reguły gry. Jeżeli chcecie przeżyć odczekajcie kilka sekund zanim wybiegniecie, wychodźcie inną drogą albo wykombinujcie jakiś własny sposób na „spawn killerów”...

No, wreszcie nadszedł czas na klasy postaci...
JAK DOBRZE GRAĆ...

...ŻOŁNIERZEM

Groźny skurczybyk. Tylko on może używać broni „masowego rażenia”, które, umiejętnie zastosowane, sieją spustoszenie wśród wrogów.
Żołnierz z Panzerfaustem – nie patyczkuj się, nie kombinuj. Celuj, jeżeli możesz, w grupę przeciwników, a jest szansa, że skosisz kilku naraz. Nie czekaj jednak, aż ci się nawinie taka okazja – jeżeli trafisz na samotnego wroga, przywal mu prosto w twarz – zmarnujesz szansę na wielokrotnego „killsa”, ale przeżyjesz. Gdy strzelasz na bliższą odległość, w obliczu przeciwnika, zawsze skocz w czasie odpalania. Dlaczego? Poruszasz się za wolno by strafe’ować, więc to jedyny sposób na unik, proste? Poza tym, w czasie podskoku masz szersze pole widzenia...
Żołnierz z przenośnym MG42 – masowy morderca. Tak można go krótko określić. Tej broni można efektywnie używać tylko leżąc i po rozłożeniu dwójnogu (alt-fire), więc bierzcie ją, gdy macie duszę campera. Dobrze ustawiony MG42 to zapora nie do przekroczenia (prawie) i potrafi posłać na łono Abrahama kilku przeciwników w ułamkach sekund. Aby jednak znaleźć dobre miejsce trzeba znać mapy – potrzeba nam sporej, płaskiej przestrzeni, najlepiej ograniczonej z obu stron ścianami. Sporej dlatego, że dystans jest naszym sojusznikiem (my z daleka też zabijamy, a wróg ze swoimi peemami nie). Musi być płasko i ze ścianami, bo rozłożony dwójnóg ogranicza nam pole ostrzału zarówno w pionie, jak i w poziomie (wróg nie może mieć więc na tyle miejsca, by móc wyjść nam z tego pola). Kluczem do efektywnego użycia tej zabawki jest też relokacja. Za każdym razem, gdy wykończymy kilku przeciwników, będziemy mieli chwilę spokoju - wykorzystujemy ją do przeniesienia się w inne miejsce, ale tak, by nadal mieć na muszce interesujący nas cel. Musimy tak robić, bo sprytny przeciwnik po respawnie najpierw walnie granatem albo i panzerem w miejsce, z którego do niego strzelaliśmy. Nie może nas tam już być...
Żołnierz z moździerzem – ciężko nauczyć się dobrze używać tej broni. Celowanie jest trudne, częstotliwość strzałów relatywnie niska. Moździerza używamy właściwie tylko w sytuacji, gdy wiemy, że w jakimś miejscu jest dużo wrogów, i że będą się tam kręcić przez jakiś czas (np. na klifie w Seawall Battery albo przy czołgu na drugiej zaporze w Goldrush). Kiepską celność może poprawić Field Ops, wyznaczając cel za pomocą swojej lornetki.
Żołnierz z miotaczem ognia – bierz go tylko gdy wiesz, że walka będzie się toczyć w pomieszczeniach. Świetna broń do blokowania przejść, lub też do przebijania się przez zablokowane przejścia. Broniąc się przed grupą wrogów pluj ogniem. ciągłym (słabo będą cię wtedy widzieć), po podłodze i cofając się za jakąś osłonę. Atakując używaj krótkich pociągnięć, a gdy sprowokujesz wroga do pójścia w Twoją stronę znów się cofaj, lejąc napalm pod ich nogi.

...SAPEREM

Enginner to najważniejsza osoba w drużynie – bez niego i jego dynamitu (lub kombinerek rozbrajających dynamit) nie można wygrać żadnej bitwy. Oprócz tego chłopak ma też wiele innych zalet. Kluczem w graniu saperem jest pozostanie przy życiu na tyle długo, by wykonać akcję potrzebną do pchnięcia drużyny do przodu.
Jaką wybrać broń? Karabin z granatem nasadkowym jest świetny, ale trzeba dużo praktyki, by sobie z nim jakoś radzić. Po pierwsze, jest niezbyt celny i strzela dużo wolniej niż peem (szybkie klikanie „fire” pomaga, ale niewiele), po drugie, trafienie granatem także nie jest sprawą prostą. Dlatego początkującym polecam jednak pistolet maszynowy.
Pamiętaj, że masz duuużo granatów. Stosując metodę jednego klika, możesz samodzielnie na długi czas zablokować jakieś przejście, co pozwoli reszcie drużyny zająć się czymś ważniejszym. Szczególnie przydaje się to wtedy, gdy bronisz dynamitu przed rozbrojeniem – umiejętnie rzucając granatami możesz dać mu te kilkanaście sekund.
Miny – to podstawa w niektórych mapach. Generalna zasada jest taka – nie kładź pojedynczych min, to się mija z celem. Miny powinny być grupowane w pola i to tylko w odpowiednich miejscach, czyli tam, gdzie zaszkodzą przeciwnikowi, a nie naszej drużynie. Najlepszymi miejscami na pola minowe są oczywiście podejścia do celów misji. Swoje zabawki najlepiej układać w dwóch liniach, tak aby przeciwnik, który szczęśliwie przeskoczy pierwszą, wylądował na drugiej. Pole minowe wymaga też troski i nadzoru. Przyczaj się w pobliżu i gdy przeciwnik się zbliży, strzelaj, a zmusi go to do robienia uników, czyli wejścia na jedną z Twoich min. Jeżeli jakimś cudem uda mu się przeżyć, wykończysz go z łatwością, bo ma mało punktów życia. Oczywiście, po czymś takim musisz położyć nowe miny w miejsce starych (najlepiej dokładnie na czarnych plamach po wybuchach – jakiś bystrzak może próbować po nich przeskoczyć, sądząc że min już tam nie ma).
Kombinerki i dynamit – to Twoja główna i najważniejsza broń. Po pierwsze, buduj co się da, zwłaszcza Command Posty. I nie przejmuj się, jeżeli je rozwalą – za ich odbudowanie też dostaniesz XP. Konstruowanie obiektów niezbędnych do powodzenia misji jest ważniejsze niż Twoje życie, zapamiętaj to sobie. Biegnij do skrzynek, plackiem na ziemię i machaj obcęgami mając nadzieję, że chłopaki dadzą Ci jakąś osłonę – inaczej nie można. Aby szybko coś skonstruować próbuj zrobić to z drugim albo i trzecim kumplem-saperem.
Podkładaj dynamit w widocznym (od strony Twojej drużyny) miejscu, wtedy łatwiej będzie przykryć go ogniem w wypadku prób rozbrojenia. Jeżeli masz trochę czasu, możesz też najpierw położyć od razu dwa „prezenty”, a dopiero potem szybko je uzbroić.
Jeżeli Twoim zadaniem jest rozbrajanie, to musisz trzymać się niezbyt daleko od celów. Jeśli usłyszysz ten paskudny komunikat „dynamite planted”, najpierw spójrz na zegarek – do teraz za 30 sekund to cholerstwo wybuchnie. Zachowaj spokój i rozwagę, bo wróg na pewno czeka aż wbiegniesz na ślepo, a nie zawsze możesz liczyć na pomoc kolegów. Dlatego musisz dobrze się rozglądać i wiedzieć ile czasu Ci zostało. Jeżeli Cię zabiją, to już drugiej szansy nie dostaniesz.

...SANITARIUSZEM

Chyba najlepsza postać dla początkujących. Apteczki i regeneracja życia czynią Cię groźnym przeciwnikiem, a z drugiej strony nie musisz za dużo kombinować. Są dwa skrajne typy Mediców – medic-morderca i medic-wsparcie. Ten pierwszy olewa rannych kolegów i rozgrywa własną wojnę – ze wsparciem swoich umiejętności może być bardzo niebezpieczny dla wroga (jeżeli tylko znajdzie trochę amunicji). Ten drugi zaś jest w drużynie wprost niezbędny – może wydatnie wspomóc obronę lub atak za pomocą apteczek i strzykawki z surowicą, czyniąc je niezależnymi od respawnu.
Grając sanitariuszem musisz rozrzucać apteczki, dużo apteczek, najlepiej kilka naraz w jednym ukrytym miejscu, nieodstępnym dla wroga. Do umierających biegnij co sił, a po wsadzeniu im strzykawy od razu wal apteczki. Pamiętaj też, że po ożywieniu koleś przez 2-3 sekundy będzie niewrażliwy na ogień, więc możesz się za nim bezpiecznie schować.
Walcz na wyczerpanie – jedna, dwie serie i kryj się za osłoną. Masz przewagę regeneracji, może zdążysz sobie wrzucić trochę lekarstw (przeciwnik nie ma takiej szansy). Problem amunicji rozwiążesz prostym trickiem. Gdy zacznie Ci się kończyć, wywal swój peem i podnieś ten wroga. Od teraz, za każdym razem gdy zabijesz kolesia z pistoletem maszynowym (albo natkniesz się na trupa) będziesz do przodu o jeden magazynek. Sprytne, nie?
I jeszcze jedna sprytna sztuczka - gdy widzicie kumpla z bardzo małą ilością życia, wyciągnijcie pistolet i dobijcie go, zamiast dawać apteczki. Potem wsadźcie mu strzykawę i dopiero dajcie leki. Obcykany gracz nie wniesie skargi za taki „teamkilling” (gorzej z jakimś początkującym), więc nie stracicie XP, a zyskacie, i to sporo – ożywienie to kupa punktów...

...DOWÓDCĄ

Field Ops jest często bardzo niedoceniany – niesprawiedliwie, oczywiście. Jego specjalne zdolności są potrzebne w każdej drużynie.
Po pierwsze, skrzynki z amunicją. Wal od razu kilka, wybiegając ze spawn pointa. Chłopaki pozbierają je sobie i ruszą do walki bez zamartwiania się o zapasowe magazynki. Gdy dajesz skrzynki bezpośrednio, uważaj by nie stać za blisko, bo zamiast do potrzebującego trafią one do Ciebie. Najlepiej odsuń się na odległość jakichś dwóch metrów (na oko – ta sama zasada dotyczy Medica i rozdawania apteczek).
Oprócz amunicji Twoją główną bronią są naloty i artyleria. Te pierwsze są szybsze i potężniejsze, ale po pierwsze – świecę dymną trzeba rzucić z bliska, po drugie – przeciwnik dostrzeże ją bez trudu i odejdzie na bezpieczną odległość (ma na to pięć sekund, można ten czas skrócić, podrzucając świecę możliwie wysoko – zanim spadnie parę chwil już minie, co da wrogowi mniej czasu na reakcję, ewentualnie można też ukryć ją za rogiem lub w krzakach jakichś). Nalot najlepszy jest do niszczenia mostów, uszkadzania czołgów oraz do blokowania ważnych przejść na krótki czas. No i do wyliczonego spawn campingu.
Nawała artyleryjska ma tę przewagę nad nalotem, że przywołujemy ją przy pomocy lornetki – zatem i nas nie widać, i nic nie przestrzeże wroga. Jej dużym minusem jest natomiast fakt, że trzeba czekać około 10 sekund, zanim zaczną spadać pierwsze pociski. Działa będą walić przez jakiś czas, więc doskonale nadają się na „zatykanie” jakiegoś wąskiego gardła. Dwóch Field Ops’ów, działających na zmianę, potrafi skutecznie zablokować prawie każde podejście.

I SZPIEGIEM

Covert Ops to postać nowa w Enemy Territory i bardzo często źle wykorzystywana, choć ma wielki potencjał. Zacznijmy od tego, że na wielu mapach Covert Ops jest zwyczajnie niepotrzebny - branie go tylko dla karabinu snajperskiego nie ma większego sensu. Są jednakże mapy, na których dobry Covert Ops może praktycznie rzecz biorąc samodzielnie (no, z jednym Engineerem do towarzystwa) wygrać bitwę (np. Seawall Battery, czy też Fueldump).
Covert Ops ma do wyboru trzy bronie, z których każda ma swoje zalety i wady. Wyciszany Sten nie nadaje się do starć z bliska – za szybko się przegrzeje. Na średni dystans jest niezły, zwłaszcza ze swoją celnością. FG42 ma niezłego kopa, ale duży rozrzut i małą szybkostrzelność, zwłaszcza gdy strzelasz z celownikiem optycznym. Karabin snajperski jest bardzo dobry, ale ciężko z niego trafić (wbrew pozorom) i niewiele Ci pomoże przy bliższych spotkaniach. Broń Covert Opsa ma też jedną wielką wadę – może Cię wydać, gdy przebierzesz się w mundur wroga. Jeżeli zobaczycie kiedyś sapera, dowódcę, żołnierza albo snaitariusza z jedną z tych trzech broni, to strzelajcie bez zastanowienia – to przebrany wróg! Jedynym sposobem, by nie zostać rozpoznanym po broni, jest bieganie z nożem – uważajcie więc na kolesi z nożami...

Dobry Covert Ops nie przebiera się zbyt często w mundury i nie pcha się na tyły wroga – taka jest prawda. O wiele bardziej przyda się w ogniu walki. Po pierwsze jego świeca dymna doskonale nadaje się do ukrycia zmasowanego ataku – rzucamy ją za wąskie przejście i już nasze chłopaki mogą się przecisnąć i rozwinąć bez ryzyka, ze skosi ich jakiś camper z MG42. Biegając sobie, co jakiś czas luknij przez lornetkę, czy nie ma gdzieś jakichś min – wypatrzenie ich to nie tylko XP dla Ciebie, ale także wielka przewaga dla Twojej drużyny. Po trzecie wreszcie, twój radiowy ładunek nie może zniszczyć głównych celów, ale doskonale da sobie radę z tymi drugorzędnymi, a także z gniazdami karabinów maszynowych tudzież ze spawnem wroga usiłującym się przecisnąć wąskim korytarzem.
Covert Ops to klasa najbardziej wyspecjalizowana i, nie oszukujmy się, najmniej przydatna. Jeżeli wchodzisz na serwer i widzisz, że połowa gości w drużynie to właśnie szpiedzy, to nawet nie zaczynaj gry – po co masz się męczyć z lamerami, którzy chcą się poprzebierać w cudze ciuszki, zamiast działać wspólnie z drużyną. Jeden Covert Ops na team wystarczy w zupełności, a i to tylko, gdy grasz z Aliantami – Niemcy mają na nich o wiele mniejsze zapotrzebowanie...

Uff, no i to by było na tyle. Wiem, że te wszystkie porady są niewiele warte – tak naprawdę liczy się tylko refleks, pewne oko i myślenie. Szczególnie to ostatnie. Zawsze i wszędzie pamiętajcie, że gracie w drużynie i że Enemy Territory to nie jest deathmatch, w którym liczą się tylko fragi...

CODE
http://gry.wp.pl/core.html?filtr=1,0&x=gra,27,6091,864,-1#
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Start new topic
Odpowiedzi
Modes
post 1:04, 28 09 2003
Post #2


Leutnant
Ikona Grupy

Grupa: Użytkownicy
Postów: 167
Dołączył: 20-09-2003
Skąd: Chojnice (studia Koszalin)
Nr użytkownika: 263



QUOTE (spanzik @ Sep 27 2003, 01:04 PM)
QUOTE (Modes @ Sep 26 2003, 02:34 PM)
QUOTE (sin @ Sep 26 2003, 01:16 PM)
Dlatego też trzeba pamiętać o jednym – najpierw strzelamy właśnie do wrogich Enginnerów, jeżeli mamy do czynienia z grupą przeciwników.

Jezeli mamy do czynienia z grupa przeciwnika to najpierw postarajmy sie skosic medyka


no wlasnie ze nie medykow :] engow misiaczku dobicie zajmie ci 2 kule a niech sie wskrzesza jak wy mozecie dac kill'a i przybiec po respie , a obcy eng musi pedalowac z konca mapy :] w/w przypadek odnosi sie do map z obj. do wysadzenia ;p myslec ludzie myslec

A to dzwine, ja w mojej odpowiedzi kierowalem sie textem Zmiany w ET PRO 2.0, w ktorym napisane jest ze aby dobic rannego trzeba zadac mu 75 HP obrazen, strzal w tulow zajmuje okolo 18 HP wiec trzeba zadac 4 strzaly aby takiego kogos usmiercic (no najwyzej ze mowiles o strzal w glowe, ale kto by celowal w glowe przeciwnika lezacego jak jeszcze 2-4 jego pobratyncow zyje i chce pomscic smierc swojego kolegi tongue.gif).
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Posty w temacie


Reply to this topicStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:

 



Wersja Lo-Fi