17:05, 31 03 2005
Post
#1
|
|||||||||||
|
Feldwebel Grupa: ProPlay0r Postów: 82 Dołączył: 20-02-2004 Skąd: Piła Nr użytkownika: 1319 |
Na stronce pewnego klanu znalazłem podstronkę "Podstawowe Strategie ET" Kilka ciekawszych (czyt. weselszych) fragmentów:
|
||||||||||
|
|
|||||||||||
![]() |
2:37, 5 09 2006
Post
#2
|
|
|
General Grupa: Użytkownicy Postów: 6661367 Dołączył: 26-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 306 |
Ooo stary - bluźnisz
To że mapa jest szybka i dynamiczna to oznacza że jest reliktem przeszłości ? Czy dzisiaj gracze muszą grać na mapach których przejście zajmuje conajmniej kwadrans ? Czy graczy podnieca zdobywanie xp, prowadzenie pojazdów a nie podnieca czyste FPP - pure skill - czyste strzelanie połączone z odpowiednią taktą ? Czy ludzi bardziej podnieca stawianie min, budowanie przez enga itd ? Popatrzcie na mapy od RTCW czy Quakea - one są genialne. Chociażby pod względem trick jumpów - to nie są bugi tylko często specjalnie tak zaprojektowane rzeczy aby gracze z lepszym skillem mogli to osiągnąć. W mapach RTCW z reguły jest klarowny podział atak długą lub krótką - obrona długiej lub krótkiej. Do tego jeśli nastwiamy się na bronienie długiej to w przypadku ataku krótką z reguły nie ma mowy na szybkie się przemieszczenie (szczególnie na village) - po prostu taktyka - ustalamy co jest ważniejsze - długa czy krótka. Jesli ustalimy że długa a przeciwnik atakuje krótką to leżymy. W ET na objective można atakować z 10 różnych stron (mapy bardziej rozbudowa - większa liczba zakamarków) przy czym obronę czy atak możemy z reguły bardzo szybko przemieścić z jednego odcinka na drugi. Bo właściwie nie ma dużej różnicy skąd przeciwnik atakuj czy gdzie broni - tzn różnica jest ale nie tak duża jak w RTCW. Zresztą te wspomniane zakamarki to raczej wykorzystywane przez różnych camperów na FFA a w prawdziwje grze większego znaczenia nie mają. Następny element to noszenie doków. Co prawda w ET też musimy przenieśc złoto z banku do trucka ale to jest raptem parę kroków - to nie to samo co niesienid złota na village przez całą mapę a utrata objective często oznacza że praktycznie zaczynamy od początku. To nie to samo co powolne posuwanie ciężarówki czy tanka. I wtedy RTCW staje się bardzo taktyczne. Chociażby na takim village - czy przeciwnik będzie nas ścigał od tyłu czy przetnie drogę ucieczki, czasami trzeba sie wrócić czasami poczekać - zaczyna się robić partia szachów z dobrym strzelaniem Kolejnym elementem jaki podoba mi się w mapach RTCW to idealnie rozplanowane miejsca spotkania dwóch przeciwnych drużyn wybiegających z respa. Wystarczy że jedna z drużyn wybiegających z respa opóźni się o kilka sekund i już np tracimy taverne na villagu. Albo strzelanie pfem przez płot na villagu. Jak soldier dobrze pogoni po wyjściu z respa a allies będą się ociągać to skosi pfem pół drużyny. I trzeba zaznaczyć że mapy multi z RTCW (poza beach która pojawiła się w teście) są przeróbkami map z singla. Z reguły mapy przerobione z singla nie są dobre ale tutaj te przeróbki udały się bardzo dobrze. Zresztą mapy z singla do multi przerabiano w wielu grach ID Soft. Na assault bardzo często zdarzały się fullholdy. Teoretycznie to przebiegamy szybciutko po płycie wchodzimy po drabince lub schodach pod wieże i podkładamy dyna. W paraktyce wyglądało to znacznie inaczej. Snajper na tej mapie miał kolosalne znaczenie (przypominam że snajpa w RTCW jest "trochę" silniejsza niż w ET. Niektórzy zarówno w ataku jak i obronie grali na 2 snajpy. W przypadku dobrego snajpera i braku jakgo vis a vis po przeciwnej stronie, gdy atakujący uporczywie szli cały czas górą dobry snajper mógł zdobywać nawet połowę wszystkich fragów drużyny. Jeśli nawet atakujący doszli do drabinki do garażu to już byli tak wymęczeni że dalej nie mogli się przebić, a jeszcze czasami czekał pf (dużo silniejszy niż w ET). Jedyna droga prowadziła właściwie przez garaż schodami lub wąskie drzwi, alternatywą była drabinka - przy dobrej obronie garażu i asekuracji drabinki obydwie drogi (jedyne) to było samobójstwo, ewentualnie obrona tuż przy wieżach (imo gorszy wariant). Zdobycie garażu to była połowa sukcesu a w wypadku gdy przeciwnik głównie bronił garażu to prawie pełen sukces tylko tą obronę rzadko udawało się przełamać. Beach - też nie jest taka szybka - Podłożyć dyna (z reguły prędzej czy później bez problemu chyba że axis biją na głowę i latają po plaży), przejąć bunkier i flagę ( z reguły bez problemu). problemy zaczynają się przy wyjściu z bunkra - z reguły jakoś się da wyjść bez problemowo o ile pf dobrze nie pierdolnie. Ale dostać się na górę to już często duzy problem. Jak już jestesmy na górze i idziemy schodami to przeciwnik może powstrzymywać nas na schodach czy nawet w war room i okolicach i wtedy moga też być wieksze problemy. A na koniec największy problem czyli doniesienie doków do radia które praktycznie jest w spawnie axis. Tak więc cała zabawa trochę trwa. Base - to już zależy od poziomu drużyn, tak samo jak i w ET tą mapę można zrobić bardzo szybko albo bronić bardzo długo. Tyle że w ET jest mortar co może komplikować obronę radar 01. Na base najlepsze pozycje do obrony to takie gdzie zawsze może z nieba spać na łeb wielki glut z mortara. Wspomniana Village - imo najlepsza mapa w RTCW też nie jest taka szybka. Allies mają kawał do flagi a ze złotem trzeba całą mapę iść. Ale niczego nie można porównać do sub. Jeśli udawało się wybronić w 3 minuty to można byo mówić o dużym sukcesie. Jak broniłeś w 6 minut to znaczy że przewyższałeś przeciwnika o kilka poziomów. Full holda to mozna było zrobić gdyby przeciwnik grał z zawiązanymi oczami. Głupi błąd w obronie, ktoś głupio zginął czy nie trafił raz strzykawką i po mapie. Tą mapę nazywano lottoo bo było wiadomo że przy dwóch w miarę rozgarniętych teamach obydwie drużyny ustawią czas na 2-3 minuty pytanie tylko kto miał większego farta i zrobił to kilkanaście sekund szybciej. Ale mi się sub podobał - szybka mapa bez żadnego pierdolenia i podchodów czy wymyślnych taktyk - pure action. Klanówka na sub trwała szybko - nie to co w ET gdzie żeby grać klanówki to trzeba mieć 48 godzin wolnego czasu na dobę. Trochę smieszna mapa bo nawet niektóre lepsze klany używały tam takich wynalazków jak venom gun czy flamer (no venom jeszcze był w war room na beach Generalnie pod względem szybkości 1) bezapelacyjnie sub 2) base 3) beach 4) village 5) assault Assault słabo nadaje się do ET, podobnie sub. Base zdobył spora popularność. beach czasami na jakimś FFA grane i imo szkoda że nie zagościł w ET (może słaba konwersja). Nie rozumiem dlaczego village nie zagościł w ET. |
|
|
|
Rafal_Pila Podstawowe strategie ET 17:05, 31 03 2005
conish Ale... to tak na powaznie? 17:25, 31 03 2005
M4ch3n lol? 21:28, 23 08 2006
kaurz ja (słowo na p)e idz zobacz czy Cie nie ma w ... 21:40, 23 08 2006
Swiety To coś pamiętam jeszcze z początków RTCW czyli... 1:08, 24 08 2006
jarpen beach tak samo jak village, czy assault sa relikta... 19:52, 24 08 2006
Swiety QUOTE(jarpen @ 17:52, 24 08 2006) 58773
P... 1:17, 9 09 2006
falubaz frostbite jedna z moich ulubionych w rtcw. Jak dla... 13:56, 9 09 2006
jarpen sory, ze przez mnie tyle sie napisales, ale efekty... 9:13, 14 09 2006
HawK_ Myslalem ze nie ma juz klanow "gadu-gadu... 0:06, 18 09 2006
Termit QUOTETrochę smieszna mapa bo nawet niektóre leps... 11:10, 25 09 2006
Quinkq Tak BTW. to czy zauwazyliscie ze Fuel Dump to leci... 13:09, 20 01 2008
SPIDIvonMARDER Nom, takie było chyba założenie.
Gdy ET było... 13:18, 20 01 2008![]() ![]() |
| Wersja Lo-Fi |