![]() ![]() |
15:16, 26 09 2003
Post
#1
|
|||
|
Gefreiter Grupa: Zbanowany Postów: 48 Dołączył: 31-07-2003 Skąd: Poland, Lublin Nr użytkownika: 47 |
PODSTAWY
Najlepiej zacząć od nich, nieprawdaż? Zatem jedziemy z tym koksem. Pierwsza i najważniejsza chyba zasada związana z grą w Enemy Territory to podporządkowanie się zespołowi. To nie jest jakiś głupawy deathmatch, tylko gra drużynowa. Wchodząc na serwer i dołączając do którejś ze stron nie wybieramy naszej ulubionej klasy postaci, ale taką, jaka jest potrzebna naszej drużynie. Jeżeli widzimy, że nie ma żadnego Engineera, czy też Medica, to zbrodnią byłoby wybranie kogoś innego, szczególnie w tym pierwszym wypadku – saper to najważniejszy zawodnik w drużynie. Dlatego też trzeba pamiętać o jednym – najpierw strzelamy właśnie do wrogich Enginnerów, jeżeli mamy do czynienia z grupą przeciwników. Dobra, powiedzmy że już jesteśmy w grze. Ważna zasada – zdobywamy możliwie dużo doświadczenia (ale bez poświęcania celów drużynowych - zawsze kupą panowie). Punkciki XP przychodzą do nas na trzy sposoby: za wykorzystywanie specjalnych umiejętności naszej klasy, za zabijanie wrogów za pomocą broni podstawowej (biegłość Light Weapons) oraz za jak najdłuższe przeżycie w bitwie (biegłość Battle Sense). Jeżeli chodzi o to ostatnie, to sprawa jest prosta – po strzelaninie, w której albo kogoś zabiliśmy, albo chociaż trafiliśmy, i sami także otrzymaliśmy obrażenia (lub nie), należy trochę bardziej na siebie uważać – po 30 sekundach, jeżeli nikt nie założy nam czapki, Battle Sense sam nam się podniesie. Proste, prawda? W teorii... Co do zdobywania doświadczenia na biegłość Light Weapons – tutaj sprawa jest także prosta. Każdy trup zwiększa nasze konto, z tym że zabity strzałem w głowę - w większym stopniu. Odnosi się to do „killsów” z naszej podstawowej broni oraz granatów (wyjątki zostały opisane w poprzedniej części poradnika). Dlatego właśnie używanie stacjonarnych karabinów maszynowych nie przyniesie nam za wiele pożytku, uśmiercenie bowiem wroga za ich pomocą liczy nam się jako premia do umiejętności Heavy Weapons, która jest „klasową” biegłością Żołnierza. Aby jednak efektywnie i efektownie zabijać, musimy opanować posługiwanie się naszym pistoletem maszynowym, bronią podstawową dla każdej z klas (choć niektóre mogą wziąć jakąś inną). Nie jest to wbrew pozorom sprawa prosta. Po pierwsze i najważniejsze – musicie sobie wbić do głowy „zasadę serii”. A jak ona brzmi? Strzelaj krótkimi seriami, po kilka pocisków. Ot i cała filozofia. Wiem, że fajnie jest wdusić lewy przycisk myszki i machać celownikiem po ekranie, problem jednak w tym, że mało prawdopodobnym jest, iż kogoś w ten sposób zabijemy. Im dłuższa seria, tym większy rozrzut pocisków i mniejsza celność – dlatego strzelamy krótko i treściwie, najlepiej celując w głowę (większe obrażenia i więcej XP za „killsa”). A co mamy robić w czasie strzelania oprócz strzelania? Tutaj są dwie metody – albo się ruszamy, albo nie. Najpierw to drugie. Bezruch nie oznacza tutaj stania w miejscu, bo to najgłupsza rzecz jaką można zrobić. Oznacza natomiast przyczajenie, przyklęknięcie lub wręcz położenie się na ziemi. Widzimy wroga – gleba - i spokojnie celujemy w ten głupi łeb. Klęcząc lub leżąc stanowimy mniejszy cel, to po pierwsze, a po drugie strzały z naszej broni są celniejsze. Oczywiście, po zaliczeniu „killsa” zmieniamy miejsce pobytu – pozostawanie zbyt długo w bezruchu to śmierć. Ta metoda jest właściwie obowiązkowa dla Żołnierza z przenośnym MG42, ale o tym później. Strzelanie w ruchu to zupełnie inna bajka. Tutaj sposobów jest mnóstwo – jedni lubią podskakiwać, jednocześnie strafe’ując, inni tylko strafe’ują, jeszcze inni tylko udają, że dają krok w bok, a tak naprawdę ruszają się tylko do przodu i do tyłu. Ważne jest jedno – cały czas się ruszamy, strzelając jednocześnie krótkimi seriami (dobrze jest też używać „sprintu” w czasie uników). Jest to o tyle problematyczne, że nasza celność jest nikła, gdy „fruniemy” w powietrzu, ale z drugiej strony przeciwnikowi też ciężko trafić w tak ruchomy cel. Walcząc za pomocą peemu musicie pamiętać o jeszcze jednej arcyważnej rzeczy – przeładowywaniu. Zmieniajcie magazynek zawsze, gdy zostanie wam mniej więcej jedna trzecia pocisków – nie ma nic gorszego niż wymienianie go w trakcie gwałtownej walki. Z tą zasadą wiąże się też sprytna taktyka – w pojedynku jeden na jeden nie strzelamy, tylko robimy gwałtowne uniki do czasu, gdy wrogowi wyjdą pestki, a potem spokojnie i bez nerwów wykańczamy go, kiedy biedaczek przeładowuje broń... Oprócz pistoletu maszynowego mamy jeszcze drugą podstawową broń – granaty. To potęga. Jeżeli ktoś umie ich używać, staje się śmiertelnie groźnym przeciwnikiem. Starajcie się nie rzucać ich na oślep, bo zwykle i tak macie ich za mało. Cała sztuka w używaniu granatu polega na umiejętnym ustawianiu jego zapalnika, a robimy to przytrzymując klawisz „fire”. Następują wtedy cztery kliknięcia i granat wybucha. 4 kliki – tylko w walce twarzą w twarz – granat wybuchnie zaraz po opuszczeniu waszej dłoni, prawdopodobnie raniąc też i Was. Z drugiej strony przeciwnik nie ma ŻADNYCH szans na przeżycie. Tego zapalnika możemy używać walcząc w pomieszczeniach – gdy wiemy, że zbliża się wróg bierzemy granat, ustawiamy zapalnik i wyglądamy zza rogu. Jeżeli ładnie wsjo zgramy w czasie będziemy mogli szybko wyskoczyć, rzucić mu prezent prosto w gębę i schować się przed odłamkami. Wredne i skuteczne. 3 kliki – typowo do krótkiego rzutu. Widzimy biegnącego przeciwnika, który nie widzi nas, ustawiamy granat właśnie w ten sposób i rzucamy go w miejsce, w którym tamten będzie za sekundę – śmierci raczej nie uniknie. 2 kliki – do daaaalekich rzutów. Celujemy wysoko, podskakujemy tuż przed wypuszczeniem go z ręki, wtedy poleci jeszcze dalej. 1 klik – genialny do powstrzymywania szarży wroga. Gdy większa grupa przeciwników zbliża się do wąskiego przejścia, rzucamy tam granat z takim zapalnikiem. Założę się o wypłatę, że macie kilka sekund spokoju. Nikt nie będzie się pchał na leżący na ziemi granat, poczekają aż sam wybuchnie. W tym czasie można ustawić na 3 kliki następny granat, bowiem mało sprytny wróg po eksplozji pierwszego rzuci się hurmem do przodu, a wtedy będziemy mieli dla niego niespodziankę... Wreszcie granatu można użyć jako pułapki – trzeba tylko mieć wyczucie czasu. Zamiast wdawać się w pojedynki strzeleckie zmykamy co sił, a potem odpowiednio ustawiając zapalnik rzucamy sobie granat pod nogi (najlepiej w mało widocznym miejscu, za rogiem na przykład). Jeżeli dobrze policzyliśmy, to goniący nas wróg wbiegnie na niego dokładnie w momencie wybuchu. Trudna sztuczka, ale nikt nie powiedział, że Enemy Territory to gra dla lamerów... I jeszcze jedno – zabity wróg, nie jest taki do końca martwy. Leży, macha rączką, wzywa sanitariusza. Nie pozwól mu na to, dobij nożem albo pistoletem, żeby nie marnować amunicji. Zawsze lepiej, żeby gość zaczął od początku, w spawn poincie, niż żeby go ożywił medyk... To by było na tyle, jeżeli chodzi o podstawy, teraz zajmiemy się poszczególnymi klasami postaci. Oj, momencik – zapomniałem o jeszcze jednej ważnej rzeczy! Najlepszym sposobem na uniemożliwienie przeciwnikowi osiągnięcia celów w każdej z bitew jest wykoszenie go zaraz na starcie, czyli tzw. „spawn camping”. Aby skutecznie stosować ten podły, wredny, ale niesamowicie skuteczny trick trzeba wyliczyć sobie najpierw czas respawnu przeciwnika. Zwykle jest tak, że atakujący odradzają się co 20 sekund, a obrońcy co 30. Na przykład, gdy jeden respawn następuje w 4. sekundzie minuty, to przez całą grę szturmujący będą się odradzać dodatkowo w 24. i 44. sekundzie, a obrońcy w 34. Mając rozeznanie w tej kwestii możemy spokojnie znaleźć sobie dobre miejsce do prowadzenia ognia, ustawić zapalnik granatu, wezwać nalot lub nawałę artyleryjską, podłożyć dynamit czy minę plecakową. W „spawn campingu” nie ma reguł – każdy skuteczny sposób jest dobry. Początkujący gracze bardzo nie lubią takiego mordowania na wejściu, ale co zrobić - takie są reguły gry. Jeżeli chcecie przeżyć odczekajcie kilka sekund zanim wybiegniecie, wychodźcie inną drogą albo wykombinujcie jakiś własny sposób na „spawn killerów”... No, wreszcie nadszedł czas na klasy postaci... JAK DOBRZE GRAĆ... ...ŻOŁNIERZEM Groźny skurczybyk. Tylko on może używać broni „masowego rażenia”, które, umiejętnie zastosowane, sieją spustoszenie wśród wrogów. Żołnierz z Panzerfaustem – nie patyczkuj się, nie kombinuj. Celuj, jeżeli możesz, w grupę przeciwników, a jest szansa, że skosisz kilku naraz. Nie czekaj jednak, aż ci się nawinie taka okazja – jeżeli trafisz na samotnego wroga, przywal mu prosto w twarz – zmarnujesz szansę na wielokrotnego „killsa”, ale przeżyjesz. Gdy strzelasz na bliższą odległość, w obliczu przeciwnika, zawsze skocz w czasie odpalania. Dlaczego? Poruszasz się za wolno by strafe’ować, więc to jedyny sposób na unik, proste? Poza tym, w czasie podskoku masz szersze pole widzenia... Żołnierz z przenośnym MG42 – masowy morderca. Tak można go krótko określić. Tej broni można efektywnie używać tylko leżąc i po rozłożeniu dwójnogu (alt-fire), więc bierzcie ją, gdy macie duszę campera. Dobrze ustawiony MG42 to zapora nie do przekroczenia (prawie) i potrafi posłać na łono Abrahama kilku przeciwników w ułamkach sekund. Aby jednak znaleźć dobre miejsce trzeba znać mapy – potrzeba nam sporej, płaskiej przestrzeni, najlepiej ograniczonej z obu stron ścianami. Sporej dlatego, że dystans jest naszym sojusznikiem (my z daleka też zabijamy, a wróg ze swoimi peemami nie). Musi być płasko i ze ścianami, bo rozłożony dwójnóg ogranicza nam pole ostrzału zarówno w pionie, jak i w poziomie (wróg nie może mieć więc na tyle miejsca, by móc wyjść nam z tego pola). Kluczem do efektywnego użycia tej zabawki jest też relokacja. Za każdym razem, gdy wykończymy kilku przeciwników, będziemy mieli chwilę spokoju - wykorzystujemy ją do przeniesienia się w inne miejsce, ale tak, by nadal mieć na muszce interesujący nas cel. Musimy tak robić, bo sprytny przeciwnik po respawnie najpierw walnie granatem albo i panzerem w miejsce, z którego do niego strzelaliśmy. Nie może nas tam już być... Żołnierz z moździerzem – ciężko nauczyć się dobrze używać tej broni. Celowanie jest trudne, częstotliwość strzałów relatywnie niska. Moździerza używamy właściwie tylko w sytuacji, gdy wiemy, że w jakimś miejscu jest dużo wrogów, i że będą się tam kręcić przez jakiś czas (np. na klifie w Seawall Battery albo przy czołgu na drugiej zaporze w Goldrush). Kiepską celność może poprawić Field Ops, wyznaczając cel za pomocą swojej lornetki. Żołnierz z miotaczem ognia – bierz go tylko gdy wiesz, że walka będzie się toczyć w pomieszczeniach. Świetna broń do blokowania przejść, lub też do przebijania się przez zablokowane przejścia. Broniąc się przed grupą wrogów pluj ogniem. ciągłym (słabo będą cię wtedy widzieć), po podłodze i cofając się za jakąś osłonę. Atakując używaj krótkich pociągnięć, a gdy sprowokujesz wroga do pójścia w Twoją stronę znów się cofaj, lejąc napalm pod ich nogi. ...SAPEREM Enginner to najważniejsza osoba w drużynie – bez niego i jego dynamitu (lub kombinerek rozbrajających dynamit) nie można wygrać żadnej bitwy. Oprócz tego chłopak ma też wiele innych zalet. Kluczem w graniu saperem jest pozostanie przy życiu na tyle długo, by wykonać akcję potrzebną do pchnięcia drużyny do przodu. Jaką wybrać broń? Karabin z granatem nasadkowym jest świetny, ale trzeba dużo praktyki, by sobie z nim jakoś radzić. Po pierwsze, jest niezbyt celny i strzela dużo wolniej niż peem (szybkie klikanie „fire” pomaga, ale niewiele), po drugie, trafienie granatem także nie jest sprawą prostą. Dlatego początkującym polecam jednak pistolet maszynowy. Pamiętaj, że masz duuużo granatów. Stosując metodę jednego klika, możesz samodzielnie na długi czas zablokować jakieś przejście, co pozwoli reszcie drużyny zająć się czymś ważniejszym. Szczególnie przydaje się to wtedy, gdy bronisz dynamitu przed rozbrojeniem – umiejętnie rzucając granatami możesz dać mu te kilkanaście sekund. Miny – to podstawa w niektórych mapach. Generalna zasada jest taka – nie kładź pojedynczych min, to się mija z celem. Miny powinny być grupowane w pola i to tylko w odpowiednich miejscach, czyli tam, gdzie zaszkodzą przeciwnikowi, a nie naszej drużynie. Najlepszymi miejscami na pola minowe są oczywiście podejścia do celów misji. Swoje zabawki najlepiej układać w dwóch liniach, tak aby przeciwnik, który szczęśliwie przeskoczy pierwszą, wylądował na drugiej. Pole minowe wymaga też troski i nadzoru. Przyczaj się w pobliżu i gdy przeciwnik się zbliży, strzelaj, a zmusi go to do robienia uników, czyli wejścia na jedną z Twoich min. Jeżeli jakimś cudem uda mu się przeżyć, wykończysz go z łatwością, bo ma mało punktów życia. Oczywiście, po czymś takim musisz położyć nowe miny w miejsce starych (najlepiej dokładnie na czarnych plamach po wybuchach – jakiś bystrzak może próbować po nich przeskoczyć, sądząc że min już tam nie ma). Kombinerki i dynamit – to Twoja główna i najważniejsza broń. Po pierwsze, buduj co się da, zwłaszcza Command Posty. I nie przejmuj się, jeżeli je rozwalą – za ich odbudowanie też dostaniesz XP. Konstruowanie obiektów niezbędnych do powodzenia misji jest ważniejsze niż Twoje życie, zapamiętaj to sobie. Biegnij do skrzynek, plackiem na ziemię i machaj obcęgami mając nadzieję, że chłopaki dadzą Ci jakąś osłonę – inaczej nie można. Aby szybko coś skonstruować próbuj zrobić to z drugim albo i trzecim kumplem-saperem. Podkładaj dynamit w widocznym (od strony Twojej drużyny) miejscu, wtedy łatwiej będzie przykryć go ogniem w wypadku prób rozbrojenia. Jeżeli masz trochę czasu, możesz też najpierw położyć od razu dwa „prezenty”, a dopiero potem szybko je uzbroić. Jeżeli Twoim zadaniem jest rozbrajanie, to musisz trzymać się niezbyt daleko od celów. Jeśli usłyszysz ten paskudny komunikat „dynamite planted”, najpierw spójrz na zegarek – do teraz za 30 sekund to cholerstwo wybuchnie. Zachowaj spokój i rozwagę, bo wróg na pewno czeka aż wbiegniesz na ślepo, a nie zawsze możesz liczyć na pomoc kolegów. Dlatego musisz dobrze się rozglądać i wiedzieć ile czasu Ci zostało. Jeżeli Cię zabiją, to już drugiej szansy nie dostaniesz. ...SANITARIUSZEM Chyba najlepsza postać dla początkujących. Apteczki i regeneracja życia czynią Cię groźnym przeciwnikiem, a z drugiej strony nie musisz za dużo kombinować. Są dwa skrajne typy Mediców – medic-morderca i medic-wsparcie. Ten pierwszy olewa rannych kolegów i rozgrywa własną wojnę – ze wsparciem swoich umiejętności może być bardzo niebezpieczny dla wroga (jeżeli tylko znajdzie trochę amunicji). Ten drugi zaś jest w drużynie wprost niezbędny – może wydatnie wspomóc obronę lub atak za pomocą apteczek i strzykawki z surowicą, czyniąc je niezależnymi od respawnu. Grając sanitariuszem musisz rozrzucać apteczki, dużo apteczek, najlepiej kilka naraz w jednym ukrytym miejscu, nieodstępnym dla wroga. Do umierających biegnij co sił, a po wsadzeniu im strzykawy od razu wal apteczki. Pamiętaj też, że po ożywieniu koleś przez 2-3 sekundy będzie niewrażliwy na ogień, więc możesz się za nim bezpiecznie schować. Walcz na wyczerpanie – jedna, dwie serie i kryj się za osłoną. Masz przewagę regeneracji, może zdążysz sobie wrzucić trochę lekarstw (przeciwnik nie ma takiej szansy). Problem amunicji rozwiążesz prostym trickiem. Gdy zacznie Ci się kończyć, wywal swój peem i podnieś ten wroga. Od teraz, za każdym razem gdy zabijesz kolesia z pistoletem maszynowym (albo natkniesz się na trupa) będziesz do przodu o jeden magazynek. Sprytne, nie? I jeszcze jedna sprytna sztuczka - gdy widzicie kumpla z bardzo małą ilością życia, wyciągnijcie pistolet i dobijcie go, zamiast dawać apteczki. Potem wsadźcie mu strzykawę i dopiero dajcie leki. Obcykany gracz nie wniesie skargi za taki „teamkilling” (gorzej z jakimś początkującym), więc nie stracicie XP, a zyskacie, i to sporo – ożywienie to kupa punktów... ...DOWÓDCĄ Field Ops jest często bardzo niedoceniany – niesprawiedliwie, oczywiście. Jego specjalne zdolności są potrzebne w każdej drużynie. Po pierwsze, skrzynki z amunicją. Wal od razu kilka, wybiegając ze spawn pointa. Chłopaki pozbierają je sobie i ruszą do walki bez zamartwiania się o zapasowe magazynki. Gdy dajesz skrzynki bezpośrednio, uważaj by nie stać za blisko, bo zamiast do potrzebującego trafią one do Ciebie. Najlepiej odsuń się na odległość jakichś dwóch metrów (na oko – ta sama zasada dotyczy Medica i rozdawania apteczek). Oprócz amunicji Twoją główną bronią są naloty i artyleria. Te pierwsze są szybsze i potężniejsze, ale po pierwsze – świecę dymną trzeba rzucić z bliska, po drugie – przeciwnik dostrzeże ją bez trudu i odejdzie na bezpieczną odległość (ma na to pięć sekund, można ten czas skrócić, podrzucając świecę możliwie wysoko – zanim spadnie parę chwil już minie, co da wrogowi mniej czasu na reakcję, ewentualnie można też ukryć ją za rogiem lub w krzakach jakichś). Nalot najlepszy jest do niszczenia mostów, uszkadzania czołgów oraz do blokowania ważnych przejść na krótki czas. No i do wyliczonego spawn campingu. Nawała artyleryjska ma tę przewagę nad nalotem, że przywołujemy ją przy pomocy lornetki – zatem i nas nie widać, i nic nie przestrzeże wroga. Jej dużym minusem jest natomiast fakt, że trzeba czekać około 10 sekund, zanim zaczną spadać pierwsze pociski. Działa będą walić przez jakiś czas, więc doskonale nadają się na „zatykanie” jakiegoś wąskiego gardła. Dwóch Field Ops’ów, działających na zmianę, potrafi skutecznie zablokować prawie każde podejście. I SZPIEGIEM Covert Ops to postać nowa w Enemy Territory i bardzo często źle wykorzystywana, choć ma wielki potencjał. Zacznijmy od tego, że na wielu mapach Covert Ops jest zwyczajnie niepotrzebny - branie go tylko dla karabinu snajperskiego nie ma większego sensu. Są jednakże mapy, na których dobry Covert Ops może praktycznie rzecz biorąc samodzielnie (no, z jednym Engineerem do towarzystwa) wygrać bitwę (np. Seawall Battery, czy też Fueldump). Covert Ops ma do wyboru trzy bronie, z których każda ma swoje zalety i wady. Wyciszany Sten nie nadaje się do starć z bliska – za szybko się przegrzeje. Na średni dystans jest niezły, zwłaszcza ze swoją celnością. FG42 ma niezłego kopa, ale duży rozrzut i małą szybkostrzelność, zwłaszcza gdy strzelasz z celownikiem optycznym. Karabin snajperski jest bardzo dobry, ale ciężko z niego trafić (wbrew pozorom) i niewiele Ci pomoże przy bliższych spotkaniach. Broń Covert Opsa ma też jedną wielką wadę – może Cię wydać, gdy przebierzesz się w mundur wroga. Jeżeli zobaczycie kiedyś sapera, dowódcę, żołnierza albo snaitariusza z jedną z tych trzech broni, to strzelajcie bez zastanowienia – to przebrany wróg! Jedynym sposobem, by nie zostać rozpoznanym po broni, jest bieganie z nożem – uważajcie więc na kolesi z nożami... Dobry Covert Ops nie przebiera się zbyt często w mundury i nie pcha się na tyły wroga – taka jest prawda. O wiele bardziej przyda się w ogniu walki. Po pierwsze jego świeca dymna doskonale nadaje się do ukrycia zmasowanego ataku – rzucamy ją za wąskie przejście i już nasze chłopaki mogą się przecisnąć i rozwinąć bez ryzyka, ze skosi ich jakiś camper z MG42. Biegając sobie, co jakiś czas luknij przez lornetkę, czy nie ma gdzieś jakichś min – wypatrzenie ich to nie tylko XP dla Ciebie, ale także wielka przewaga dla Twojej drużyny. Po trzecie wreszcie, twój radiowy ładunek nie może zniszczyć głównych celów, ale doskonale da sobie radę z tymi drugorzędnymi, a także z gniazdami karabinów maszynowych tudzież ze spawnem wroga usiłującym się przecisnąć wąskim korytarzem. Covert Ops to klasa najbardziej wyspecjalizowana i, nie oszukujmy się, najmniej przydatna. Jeżeli wchodzisz na serwer i widzisz, że połowa gości w drużynie to właśnie szpiedzy, to nawet nie zaczynaj gry – po co masz się męczyć z lamerami, którzy chcą się poprzebierać w cudze ciuszki, zamiast działać wspólnie z drużyną. Jeden Covert Ops na team wystarczy w zupełności, a i to tylko, gdy grasz z Aliantami – Niemcy mają na nich o wiele mniejsze zapotrzebowanie... Uff, no i to by było na tyle. Wiem, że te wszystkie porady są niewiele warte – tak naprawdę liczy się tylko refleks, pewne oko i myślenie. Szczególnie to ostatnie. Zawsze i wszędzie pamiętajcie, że gracie w drużynie i że Enemy Territory to nie jest deathmatch, w którym liczą się tylko fragi...
|
||
|
|
|||
16:34, 26 09 2003
Post
#2
|
|||
|
Leutnant Grupa: Użytkownicy Postów: 167 Dołączył: 20-09-2003 Skąd: Chojnice (studia Koszalin) Nr użytkownika: 263 |
Jezeli mamy do czynienia z grupa przeciwnika to najpierw postarajmy sie skosic medyka, jednoczesnie nie dopuszczajac aby ktokolwiek sie przecisnal przez obrone, co nam po tym jak rozwalimy 2 engow, kilku fieldow i coverow, jak zostanie jeden medyk i ich wszytskich powskrzesza ?? A i jeszcze jedna uwaga, nigdy, nigdy nie skaczmy strzelajac, celnosc naszej broni spada drastycznie, a przeciwnik (zazwyczaj celujacy w poblize glowy/szyi) bedzie trafial w nasz korpus odejmujac nam p-kty zycia. Uciekajac mozemy skakac, walczac nie. Co do klekania potczas walki, jest to przydatne, ale tylko poruszajac sie, jesli sie nie ruszamy to jestesmy zbyt latwym celem (o ile nie jestesmy jakos zakamuflowani). Lezenie polecam tylko i wylacznie soldierowi z mg 42, lub za niskimi zaporami aby sie chwilo schronic przes ogniem wroga). |
||
|
|
|||
16:53, 26 09 2003
Post
#3
|
|||
|
Hauptmann Grupa: Użytkownicy Postów: 203 Dołączył: 5-08-2003 Nr użytkownika: 69 |
nie jak sie wszyskithc podobija to im nie pomoze |
||
|
|
|||
17:40, 26 09 2003
Post
#4
|
|
|
Feldwebel Grupa: Użytkownicy pbm Postów: 50 Dołączył: 20-09-2003 Skąd: Łaziska Górne Nr użytkownika: 264 |
Scorp ma racje najlepiej dobic Skur........TRUPA
Najlepsza bronia jst chyba Rifle - najlepiej jest jak Medyk i Field dają Apteczki i Ammo komuś a ty między nich wciepiesz granat z Rifla :] to jest piękne |
|
|
|
| Go��_ProfessorX |
12:34, 27 09 2003
Post
#5
|
|
Goście |
witam,
covert ops naprawde moze przydac sie na fueldumpie, w poczatkowej fazie rozgrywki, szczegolnie u aliantow. Problemem wystepujacym na poczatku tej rozgrywki jest spamowanie artillery supportow i air strikow przy moscie. czesto i gesto engowie maja olbrzymie problemy w wykonaniu swojej roboty - ciagle artillery supporty, koles na wiezyczce z mg42, no i petajacy sie wszedzie nie po tej stronie co trzeba problemem jest jednak poczatkowa celnosc snajpera. nalezy sobie w poprzedniej mapce uzbierac xp i napykac levele w klasie covert opa (railgun). jest tam zawsze duzo min do wykrycia, czesto mozna wysadzac command posty, no i mapa nie ma wielkich otwartych przestrzeni wiec latwo sie schowac kradnac komus gatki, szpieg nadaje sie wybornie na te mapke. |
|
|
|
15:04, 27 09 2003
Post
#6
|
|||||
|
Feldwebel Grupa: ProPlay0r Postów: 68 Dołączył: 13-09-2003 Nr użytkownika: 212 |
no wlasnie ze nie medykow :] engow misiaczku dobicie zajmie ci 2 kule a niech sie wskrzesza jak wy mozecie dac kill'a i przybiec po respie , a obcy eng musi pedalowac z konca mapy :] w/w przypadek odnosi sie do map z obj. do wysadzenia ;p myslec ludzie myslec |
||||
|
|
|||||
1:04, 28 09 2003
Post
#7
|
|||||||
|
Leutnant Grupa: Użytkownicy Postów: 167 Dołączył: 20-09-2003 Skąd: Chojnice (studia Koszalin) Nr użytkownika: 263 |
A to dzwine, ja w mojej odpowiedzi kierowalem sie textem Zmiany w ET PRO 2.0, w ktorym napisane jest ze aby dobic rannego trzeba zadac mu 75 HP obrazen, strzal w tulow zajmuje okolo 18 HP wiec trzeba zadac 4 strzaly aby takiego kogos usmiercic (no najwyzej ze mowiles o strzal w glowe, ale kto by celowal w glowe przeciwnika lezacego jak jeszcze 2-4 jego pobratyncow zyje i chce pomscic smierc swojego kolegi |
||||||
|
|
|||||||
6:50, 1 10 2003
Post
#8
|
|||
|
Gefreiter Grupa: Zbanowany Postów: 48 Dołączył: 31-07-2003 Skąd: Poland, Lublin Nr użytkownika: 47 |
No cóż, mamy już poradnik prezentujący podstawy gry, więc wypadałoby trochę bardziej zagłębić się w ten bezdyskusyjnie najlepszy multiplayer, krążący obecnie po sieci. Na jeden raz nie da się przekazać wszystkiego, więc dziś tylko porozmawiamy sobie o mapach, następnym zaś razem spróbuję przedstawić porady praktyczne i bardziej zaawansowane taktyki działania, tak ogólne jak i dotyczące poszczególnych klas postaci.
Zatem do dzieła. SIWA OASIS Tutaj Alianci atakują, zaś Niemcy bronią się. Głównym celem są dwa działa przeciwpancerne znajdujące się na zapleczu niemieckiego obozu, jednak aby do nich dotrzeć trzeba się mocno napocić, zarówno wybierając bardziej bezpośrednią drogę przez mur, lub też tą bardziej wredną – przez zalany tunel. Alianci Na początek najważniejszym zadaniem będzie zdobycie spawn pointu w Old City. Bez tego nie ma nawet co marzyć o zwycięstwie. Na starcie jest on w posiadaniu Niemców, którzy korzystają z punktu zaopatrzenia znajdującego się w jego pobliżu, więc rzecz nie będzie łatwa. Najlepiej atakować lewą stroną, przy murze i potraktować spawn point granatami, a dopiero po tym pchać się do środka w większej liczbie. Ważne jest by pamiętać o tym, że jeszcze przez 30 sekund Niemcy mogą odbić spawn point, więc nie rozbiegajcie się zaraz po wciągnięciu flagi. Po zdobyciu pierwszego celu można zająć się właściwym szturmem (skonstruowaliście już oczywiście command post?). Po pierwsze – należy wysadzić mur, czemu Niemcy będą usiłowali zapobiec (uwaga na miny). Po drugie, upewnijcie się, że pompa przy studni działa – osuszony tunel, nawet nie wykorzystany spowoduje, że wróg będzie musiał podzielić swe siły na ochronę obu dróg, co ułatwi Wam atak w jednym kierunku. Działa umieszczone są na tyłach bazy, w ciasnych pomieszczeniach na piętrze. Starajcie się atakować je po kolei, całą grupą – dynamit można jeszcze przez 30 sekund rozbroić i wróg będzie podejmował desperackie próby. Atakując działa pamiętajcie, by przemieszczać się górą – przez korytarze i pomieszczenia – na dole przy wszystkich możliwych podejściach na pewno leżą miny, tak samo jak na dziedzińcu. Niemcy Po pierwsze i najważniejsze – wszyscy zaczynamy w Old City i bronimy go do upadłego. Miejsce jest łatwe do obrony i w kupie powinniście sobie nieźle poradzić, zwłaszcza że macie tuż obok punkt zaopatrzenia. Inżynier może poświęcić chwilę lub dwie, by położyć parę min przy pompie i murze. Jeden z członków teamu niech zostanie jednak w bazie – tak na wszelki wypadek. Gdy już stracicie Stare Miasto (a jeżeli wróg to nie banda nowicjuszy, to stanie się tak prędzej czy później) nie bawcie się zbytnio w jego odzyskiwanie. Rzecz jasna, zawsze można pójść we dwójkę i spróbować rozwalić cały respawn granatami, ale pierwszorzędne znaczenie ma obrona dział. Zaminowanie podejść do schodów i obsadzenie gniazda karabinu maszynowego powinno zwiększyć Wasze szanse. Reszta drużyny, oprócz tych przeszkadzających Aliantom w respawnie, powinna poukrywać się w okolicach pomieszczeń z działami i czekać na atak. SEAWALL BATTERY Tutaj znów atakują Alianci, a Niemcy znów się bronią. Celem jest zniszczenie urządzeń celowniczych dział morskich. Atakować można dwiema drogami – albo wprost z plaży na klif, po skonstruowaniu rampy, albo okrężnie, obok tylnego bunkra (zaopatrzenie) i przez niemieckie drzwi (oczywiście otworzy je tylko Covert Ops, ewentualnie nieuważny Niemiec). Alianci Będzie ciężko. Atak na klif może szybko się skończyć w ogniu karabinów z zachodniego bunkra, a jeżeli Niemcy stosują naloty, to trudno będzie nawet dotrzeć pod klif. Skonstruowanie gniazd ckm na plaży pomoże w pokryciu ogniem bunkra, a zniszczenie jego karabinów granatami lub panzerfaustami wytrąci wrogowi z ręki najgroźniejszą broń. Po ataku rampą od razu zajmujcie zachodni bunkier i kryjcie ogniem wyjścia z bunkra głównego. Pamiętajcie, że nawet idąc do ataku musicie zostawić kogoś, kto przypilnuje tego respawn pointu – Niemcy mogą go odbić w każdej chwili. Atakując od frontu, spróbujcie wysłać Covert Opsa drogą od tyłu. Niestety, może on otworzyć tylnie drzwi tylko w mundurze wroga – musi więc mieć okazję go zdobyć. Jeżeli Niemcy bronią bunkra z zaopatrzeniem, to może być ciężko. Gdy już Covert jest w środku, niech zniszczy swoim ładunkiem generator (na dole, według strzałek). Brak prądu umożliwi otwieranie większości drzwi w głównym bunkrze, w tym tych najważniejszych – tylnego wejścia. Atak kupą od tamtej strony powinien przynieść zwycięstwo. Jeżeli jednak nie uda się wcisnąć Covert Opsa, trzeba będzie zrobić to siłowo. Do ataku od strony wejścia głównego niezbędny jest żołnierz z miotaczem ognia, zwłaszcza że w ciasnym korytarzyku Niemcy mają stanowisko karabinu maszynowego. Tam też rozegrają się największe jatki. Spróbujcie, wykorzystując zamieszanie, jakoś przepchnąć do przodu sapera – gdy Niemcy będą zajęci odpieraniem kolejnych ataków jemu może się udać zaminować dynamitem działa. Aha, i jeszcze jedno – niemiecki spawn point znajduje się na piętrze, w pomieszczeniu nad salą zaraz za tym wrednym karabinem maszynowym. Można ich tam nieźle zaszachować... Niemcy Po pierwsze – niech saper zaminuje podejście do tylnego bunkra, a potem się tam elegancko przyczai, tak na wszelki wypadek (może nie zgarnie za wiele XP, ale za to bardzo pomoże drużynie). Reszta bandy broni klifu, najdłużej jak się da. Szczególnie przydatny będzie tu Field Ops przywołujący naloty (a najlepiej dwóch) tudzież żołnierz z moździerzem. Jeżeli absolutnie nie musicie – nie schodźcie na plażę, w ten sposób wrogi Covert Ops nie zdobędzie munduru potrzebnego mu do wejścia od tyłu. Jeżeli Alianci jednak się dostaną na górę, zorganizujcie obronę w ciasnym korytarzu – obsadzony MG42, sanitariusz pod ręką, parę osób z granatami i powinno być dobrze. Na wszelki wypadek niech ktoś obstawia też urządzenia celownicze dział (najlepiej nie sam). Jeżeli Alianci dostaną się już do środka i przyblokują Was w spawn poincie, to... w zasadzie przegraliście. GOLD RUSH I znów Alianci atakują. Tym razem muszą zdobyć czołg i podprowadzić go wąskimi uliczkami do dziedzińca bankowego – czołg wywali dziurę w pancernych drzwiach. Potem szybciutko bierzemy skrzynki ze złotem, ładujemy je na ciężarówkę i jedziemy do domu. Niestety, po drodze jest sporo zapór, a czołg i ciężarówkę łatwo uszkodzić – naprawy się niebezpiecznie i czasochłonne. Alianci Nie rozbiegajcie się po uliczkach – tutaj trzeba ściśle współdziałać. Po pierwsze – trzeba zdobyć czołg. Atakować można od strony głównej bramy lub bokiem po prawej, takim małym ciasnym przejściem. Uważajcie na miny w bramie – na bank jakieś będą. Niemcy mają spawn point zaraz obok czołgu, więc nie będzie lekko. Po prostu trzeba szybko zaatakować w grupie, przycisnąć Niemców na tyle, by saper mógł spokojnie naprawić czołg – to spowoduje przejście tego spawn pointa w Wasze ręce (na dziedzińcu jest też command post). Teraz zaczyna się zabawa. Przodem od razu poślijcie sapera (saperów), by wysadził pierwszą barykadę zanim Niemcy zdążą dobiec do niej ze swojego nowego spawn pointa. Osłona z karabinu na czołgu nie wystarczy, niech reszta drużyny także osłania saperów. Jeżeli szybkim atakiem uda się zająć gniazda karabinów maszynowych naprzeciw dziedzińca bankowego i na samym dziedzińcu, to jesteśmy w domu. Wykończenie całego niemieckiego spawna powinno dać nam na tyle czasu, by zniszczyć drugą barykadę i wysadzić wejście do banku. Bank atakujcie pod osłoną karabinu maszynowego w głębi dziedzińca – nie przejmujcie się na razie ciężarówką – złoto ważniejsze. Sam bank atakujcie w grupie, na pewno będzie dobrze broniony. Także niosąc już skrzynkę uważajcie na siebie – głupio jest zginąć dwa metry od ciężarówki. Gdy złoto już znajdzie się na miejscu, niech saper weźmie się za naprawę wozu. Ważne by na górce, przy pierwszych zasiekach, naprzeciwko niemieckiego spawn pointu umieścić żołnierza z MG42 – osłoni on odjeżdżającą ciężarówkę. Po przebyciu pierwszych zasieków już prawie wygraliście – Niemcy będą musieli teraz Was gonić, a to trudne. Z drugiej strony, jeżeli uda im się rozkraczyć wóz na dziedzińcu w pobliżu punktu zaopatrzenia, a wy musicie się respawnować, to też nie będzie łatwo – macie daleko, a oni na pewno przygotują twardą obronę. Niemcy Najważniejsze, to jak zwykle – współdziałanie w grupie. Najpierw do upadłego bronimy czołgu. Zaminowanie bramy, pilnowanie bocznego wejścia i stosowanie nalotów powinno trochę poszczerbić alianckie ataki. Pierwszym celem jak zwykle są saperzy – bez nich czołg nie ruszy. Na samym początku jeden z saperów powinien wziąć się do budowania zapór przeciwczołgowych, potem może nie być na to czasu. Jeżeli Alianci zdobędą czołg, koncentrujemy obronę w okolicach gniazd karabinów maszynowych, próbując nalotami i panzerfaustami uszkodzić czołg. Jeżeli uda się ta sztuka, od razu idziemy do przodu i bronimy albo samego czołgu, albo podejścia do niego – przez naszą obronę nie może się przedostać żaden wrogi saper. Szczególnie ostra walka czeka nas na drugiej zaporze – teren musi być szczelnie obstawiony – gniazdo z tyłu, schody z lewej, most na górze. Nie wolno przepuścić czołgu na dziedziniec. W tym czasie inżynier może zbudować zasieki na drodze ciężarówki i położyć przy nich kilka min – ostrożność nie zawadzi. Jeżeli jednak jakoś uda im się wysadzić drugą zaporę, to całym teamem ładujcie się do banku – żołnierze z MG42 kryją wejście, reszta rzuca granaty i pruje do wszystkiego co się rusza. Jeżeli Alianci dadzą radę wynieść skrzynki ze złotem na ciężarówkę, to Waszą ostatnią szansą jest niedopuszczenie, by opuściła dziedziniec. Zaminowanie zejścia z górki naprzeciw wyjścia z Waszego spawn pointu i pilnowanie okolicy, którą wjechał czołg, powinno pomóc, ale mówiąc szczerze teraz już można tylko modlić się, aby wrogowi skończył się czas, bo jeżeli zostało mu więcej niż 5 minut to wygra... WURZBURG RADAR Jak zwykle Alianci atakują. Celem są części dwóch nowych radarów, które trzeba przetransportować do Anglii do zbadania. Oba radary znajdują się tuż obok głównego niemieckiego spawn pointu, a prowadzą do nich dwie drogi – przez przedni bunkier i główną bramę albo przez boczny bunkier (z command postem) i okrężną, ale nie tak odkrytą drogę. Części należy donieść do ciężarówki stojącej za przednim bunkrem. Alianci Atak na przedni bunkier to być albo nie być. Trzeba go zdobyć i to szybko – zbyt daleko jest od celu do początkowego spawn pointu, by ryzykować. Gdy większa część drużyny atakuje bunkier, można posłać inżyniera z kolegą do bocznego bunkra, jeżeli się uwiną, zdążą wysadzić tamto wejście i może uda im się zwinąć części za plecami Niemców walczących o przedni bunkier – potem już tylko zostaje wysadzenie głównej bramy i jesteśmy w domu. Trzeba mieć jednak dużo szczęścia, by udało się tak łatwo zakończyć misję. Bardziej prawdopodobna jest ciężka walka przy głównym wejściu. Nie pchajcie się tam jednak wszyscy – Niemcy będą Was kosić jak zboże. Część niech markuje szarżę, reszta zaś przeprowadza atak z zaskoczenia od strony bocznego bunkra. Jak dobrze pójdzie, to powinni zaatakować wroga od tyłu i łatwo zdobyć części wschodniego radaru. Wtedy część grupy kładzie ogień zaporowy, a koleś z ukradzioną paczką zasuwa do głównego wejścia i na ciężarówkę. Podobny manewr można powtórzyć, tym razem jednak obchodząc garaż i przemykając przed głównym budynkiem niemieckim, aby dostać się do zachodniego radaru. Pamiętajcie o rzuceniu świecy dymnej przed główną bramę – bardzo ułatwi to zadanie koledze uciekającemu z częściami radaru. Niemcy Pierwsze zadanie to oczywiście utrzymanie pierwszego spawn pointu – przedniego bunkra. Nie jest on taki zły do obrony, zwłaszcza gdy wyposaży się go w gniazdo karabinu MG42. Bardzo ważne jest też utrzymanie bocznego bunkra – położenie kilku min na podejściu do wejścia i pilnowanie go małą grupką powinno uniemożliwić Aliantom atak od tej strony. Jeżeli się uda, będą skazani na szturm przez główną bramę, oczywiście jeżeli zdobędą przedni bunkier. Ataki przez główne wejście można powstrzymywać bez większego problemu, jeżeli tylko drużyna odpowiednio się rozstawi – kluczami są tu wieża oraz okno na piętrze, dla pewności można też położyć kilka min przy radarach. Jeżeli dobrze pokryjecie ogniem przenośnych MG42 i nalotów główną bramę, to nawet mysz się nie prześliźnie. Jeśli usłyszycie, że któraś z części została zabrana – nie panikujcie, zostańcie na pozycjach i czekajcie, aż skurczybyk będzie próbował dostać się do ciężarówki. W desperacji można nawet zaatakować i obstawić podejście do wozu, by go skosić tuż przy celu. RAIL GUN Jedyna mapa, na której stroną atakującą są Niemcy. Ich zadaniem jest załadowanie drezyny pociskami do działa, przeładowanie ich na drugą ciuchcię, a następnie odpalenie armaty kolejowej. W składzie amunicyjnym znajduje się spawn point, który może przechodzić z rąk do rąk, a w środkowym bunkrze mieści się punkt z zaopatrzeniem i command post. Alianci Na samym początku trzeba zbudować gniazdo karabinu nad torami – za jego pomocą kryjemy tory i zwrotnicę, przy której warto posadzić jakieś miny. Teraz bronimy tego punktu póki się da, każdorazowo zawracając drezynę po zabiciu Niemców. Jeżeli uda im się przedostać przez tę linię, to całą drużyną atakujemy skład amunicji i przejmujemy tamtejszy spawn point, zanim Niemcy wywiozą pociski. Zaminowanie i obstawienie przejścia z lewej oraz skonstruowanie gniazda MG42 powinno wzmocnić obronę. Jeżeli jednak Niemcy dadzą radę wyprowadzić pociąg, po prostu przerzucamy się znów na obronę zwrotnicy, jeżeli zdążymy. Jeżeli zaś nie – część drużyny stara się odbić pociąg, reszta zaś atakuje samo działo, niszcząc dynamitem urządzenia kontrolujące. Następnie zaś rozkładamy wokół działa ostatnią linię obrony... Niemcy Nie jest lekko. Załadowanie pocisków na pociąg i przywiezienie ich z powrotem to nie kaszka z mlekiem. Czasem może nawet być trudno wyjść z okolicy spawn pointu... Musicie działać w grupie – inaczej leżycie. Pierwsze i najważniejsze zadanie to doprowadzenie pociągu do zwrotnicy i przełączenie jej. W tym celu trzeba jednak najpierw zniszczyć karabin na górze, a także obsadzić ten w bunkrze, który ma pole ostrzału na schody. Główne wejście do bunkra, tam przy punkcie zaopatrzenia, też musi być obstawione. Po spełnieniu tych warunków nie powinno być trudno przedostać się drezyną do składu amunicji, zwłaszcza jeżeli będzie ją obstawiać cała reszta drużyny. Karabin z bunkra nadal obstawia schody, a część kolegów pilnujących drezyny zajmuje skład. Teraz musimy czekać na załadunek – nie bawmy się w jakieś sposobienie obrony składu – bierzemy pociski i znikamy. Teraz czeka nas najtrudniejsze – przebić się przez obronę przy zwrotnicy. Cała drużyna musi tutaj współdziałać dla wyższego dobra. Po przeładowaniu amunicji na drugą drezynę nadchodzi czas na naprawienie urządzeń kontrolnych działa (jeżeli Alianci je rozwalili). Atakujemy całą bandą, ze wsparciem snajpera na wieży powinno nam się udać dostać do kontrolek i naprawić je zanim Alianci wrócą. Teraz już wystarczy mocno się ostrzeliwać i podprowadzić ciuchcię z pociskami w pobliże działa... FUEL DEPOT Ostatnia oficjalna mapa i znów Alianci atakują. Tym razem muszą wysadzić skład paliw, co będzie o tyle ciężkie, że trzeba najpierw zbudować most, przeprowadzić po nim czołg, rozwalić bramę do tuneli, przejechać czołgiem na drugą stronę, tam zaś rozwalić bramę wjazdową do składu i sekcję muru z boku. Alianci Nie jest to łatwa mapa. Jeżeli Niemcy szybko się rozstawią i zajmą oba stanowiska karabinów maszynowych, to nie będzie lekko dostać się w pobliże mostu. Najlepszym remedium na te MG42 będzie snajper, który zdejmie strzelców. Skoncentruj cały swój atak na moście – olej pieszy most z prawej. Zajęcie go niewiele Ci da, a tylko ułatwi obronę Niemcom. Kluczem do sukcesu jest tu szybki saper, który raz dwa naprawi most. Gdy już rozwalimy bramę i wjedziemy do tuneli, połowę drogi mamy za sobą. Gdy czołg wyjedzie na otwartą przestrzeń, powierzamy mu zadanie zniszczenia głównej bramy wjazdowej i szybko zajmujemy command post na wzgórzu. Czołg pojedzie potem w prawo, by zniszczyć mur, ale większa część drużyny powinna skoncentrować się na razie na ataku przez bramę. Podstawą jest trzymanie pod ciągłym ostrzałem gniazd karabinów maszynowych nad bramą – mogą one sporo namieszać. Zniszczenie ich dobrze wycelowanym pociskiem z panzerfausta też jest niegłupim pomysłem. Po wybiciu dziury w murze atakujemy przez nią właśnie, wspomagani przez ogień karabinu na czołgu. Skład jest na tyłach, prawdopodobnie ogrodzony, więc trzeba będzie najpierw poradzić sobie z siatką (tą po prawej, jest dalej od spawn pointa wroga), a dopiero potem podkładać dynamit pod beczki. Niemcy Całkiem fajnym pomysłem jest zatrzymanie całego alianckiego natarcia na linii mostu. Zbudowanie wieży z MG42 i obsadzenie drugiego takiego na górze oraz ustawienie kilku przenośnych karabinów maszynowych powinno dać niezłą nawałę ogniową, a jeżeli dodamy do tego jakiegoś snajpera i ciągle wzywane naloty, to powinniśmy się długo i owocnie bronić. Pamiętać trzeba o obstawieniu tunelu przy rzece, by nie przedarł się tamtędy żaden Covert Ops z saperem, bo mogą się cichcem dostać do bazy i będzie niedobrze. Jeżeli Aliantom uda się przedostać przez most, niech saperzy zabezpieczą skład paliwa, a reszta przyczai przy wyjściach z tunelu (miny mile widziane, zwłaszcza przy tym po prawej od głównej bramy). Na pewno nie uda się zatrzymać tam ataku, ale na pewno się go spowolni. Obronę bazy koncentrujemy na głównym wejściu, niewielką częścią sił starając się przeszkadzać w okolicach składu za wzgórzem. Pamiętajcie o pilnowaniu składu paliwa – same miny nie wystarczą. Gdy Alianci rozwalą mur, staramy się pilnować dziedzińca, biorąc w krzyżowy ogień oba wąskie gardła... I to by było na tyle. Pamiętajcie – Enemy Territory to gra zespołowa i kluczem do zwycięstwa jest współdziałanie...
|
||
|
|
|||
![]() ![]() |
| Wersja Lo-Fi |