IPBIPB

Witaj Gościu ( Zaloguj | Rejestruj )

Profil
Zdjęcie użytkownika
Opcje
Opcje
Prywatny komunikat
dNkN! nie posiada prywatnego komuniaktu.
Prywatne informacje
dNkN!
42 lat
Płeć nie została ustawiona
z dupy
Urodzony Lis-12-1983
Zainteresowania
Brak informacji
Statystyki
Dołączył: 9-09-2003
Wyświetleń profilu: 2815*
Ostatnio widziany: 7 01 2006 - 7:55
Czas lokalny: 15:39, 21 04 2026
-999899 postów (-999899 postów na dzień)
Informacje kontaktowe
AIM 2498798
Yahoo Brak informacji
ICQ Brak informacji
MSN Brak informacji
Contact Prywatne
* Wyświetlenia profilu aktualizowane są co godzinę

dNkN!

Użytkownicy


Tematów
Postów
Komentarze
Znajomi
Moja zawartość
30 Sep 2004
z tego względu, że bardzo mi się nudzi od samego rana, a grać mi się nie chce - bo co to za gra jak ciągle dostaje w dupę tongue.gif ...postanowiłem poruszyć kwestie rzadko poruszane.

na początek powiem pare słów o tajemniczym ET HeadShot'cie.



ET HeadShot

co to jest?
ET HeadShot to tryb gry, w którym np. obrażenia zadają tylko i wyłącznie celnie trafione heady, celny head z miejsca gibuje, plus jakieś duperele. tryb takiej gry jest o tyle fajny, że pozwala oswoić się ze z!@#a.nymi hitboxami*, uświadamia jak ważne są heady, w dodatku urozmaica trochę rozgrywkę.

*hitbox - jest to miejsce, które absorbuje obrażenia; w zależności od miejsca i dystansu w różnym stopniu.

jak zainstalować ET HeadShot?
w/w tryb rozgrywek zawarty jest w bardzo popularnym modzie ETPro, tak więc instalacja ETHeadShota ściśle wiąże się z instalacją ETPro.

jak uruchomić ET HeadShot?
wystarczy uruchomić grę w trybie ETPro z komendą b_headshot "x", gdzie "x" jeden LUB więcej z niżej wymienionych parametrów. parametry trybu gry na heady można zmieniać na gorąco, w trakcie gry. jak na razie dostępne są cztery opcje:

"1" - tylko heady zadają obrażenia (czyt. strzały w korpus, nogi, itd. nie zadają obrażeń. granaty, miny i inne ataki ze strony członków drużyny ranią normalnie)
"2" - każdy celnie trafiony head gibuje
"4" - liczone są tylko heady zadawane przeciwnikowi (nie można ranić swoich)
"8" - head to jedyny sposób na zadanie obrażeń, ataki ze strony członków drużyny nie mają wpływu na stan hp

tak jak mówiłem, z w/w parametrów można korzystać indywidualnie lub sumować je razem, przykładowo:

rcon set b_headshot "1"
rozgrywka odbywa się w trybie, gdzie tylko heady zadają obrażenia, jednak obrażenia ze strony teammate'ów są liczone normalnie

rcon set b_headshot "1 4"
rozgrywka odbywa się w trybie, gdzie tylko heady zadają obrażenia, nie można ranić swoich

rcon set b_headshot "1 2 4 8"
rozgrywka odbywa się w trybie... pro smile.gif

moda tego można używać nie tylko do skillowania headów, nie zawsze trzeba redukować wszystkie inne czynniki, można też zwiększyć realność gry ustawiając b_headshot na "2" i używając dodatkowej komendy b_instagibdamage "x", gdzie "x" tam ilość hp jaką będzie odbierał celnie trafiony headshot, przykładowo:

rcon set b_headshot "2"
rcon set b_instagibdamage "90"
w ten sposób skonfigurujemy serwer tak, że każdy strzał w banie będzie zabierał 90HP. jeżeli wartość komendy b_instagibdamage jest większa od 400 każdy head będzie gibował.



HitBoxes

wyjaśniłem już czym są hitboxy, powiedziałem też, że są z!@#ane - teraz wyjaśnie wam dlaczego.

każdy obrazek ma zawarty w treści trzy różne prostokąty, największy z nich jest strefą obrażeń, które zabierają najmniej HP, ten średni to strefa normalnie liczonych obrażeń, najmniejszy to heady.

te dwa obrazki pokazują gdzie znajdują się konkretne hitboxy postaci, która stojąc w miejscu trzyma w ręku granat. lub mp40/thompson
grafika zapastowana przez użytkownika grafika zapastowana przez użytkownika

te z kolei pokazują hitboxy postaci poruszającej się (w lewo, w prawo) z granatem w dłoni.
grafika zapastowana przez użytkownika grafika zapastowana przez użytkownika

tutaj widać postać z bronią półmaszynową (mp40/thompson) strejfującą na boki, poruszającą się do przodu.
grafika zapastowana przez użytkownika grafika zapastowana przez użytkownika

trzy obrazki poniżej obrazują zachowanie się hitboxów w kontekście postaci, która kuca, lub porusza się do przodu; na boki.
grafika zapastowana przez użytkownika grafika zapastowana przez użytkownika
grafika zapastowana przez użytkownika grafika zapastowana przez użytkownika

jak więc widzicie, nie zawsze tam gdzie jest głowa liczą się heady i to właśnie to jest największym bólem, ujmując to bardziej wyrafinowanie: hitbox głowy jest spier.dolony! korzystnie jest o tym pamiętać grając z trybem etheadshot lub bez niego.

jak tylko znajdę jakieś inne informacje godne uwagi na pewno je podepnę pod ten temat. trzymcie się ciepło, pa :*

obrazki zostały pobrane ze strony ET-Center, materiał o hitboxach został opracowany na podstawie artykułu [nw]reyalP z w/w strony.
28 Mar 2004
jak już to POKAŻ, a nie POKARZ - omfg.

nie jestem kimś w rodzaju pedanta w tej kwesti ale zacznę chyba usuwać tematy, gdzie w topicu będzie przynajmniej jeden błąd ortograficzny i posty gdzie takich błędów będzie więcej niż 5 lub będą karygodne bo to żenujące. nie dosyć, że ludzie, którzy piszą na forum często nie potrafią się wysłowić i wypowiedzieć bo raczej słaby kontakt utrzymują z tekstami pisanymi to jeszcze spotykają się z błędami ortograficznymi (czasami dys, często wynikającymi z zaniedbania) jak już zdarzy im się coś przeczytać. co prawda, trochę off-top ale musiałem to powiedzieć bo nie daje rady - czytając po 20 postów dziennie czasami ciężko jest mi wskazać więcej niż 1/4 postów bez błędów ortograficznych, które wynikają z tego, że zamiast COKOLWIEK czytać oglądacie tv, kampicie kompa albo jaracie szlugi i chlejecie wina na dzielnicy.

po co wam w ogóle galeria jap?
10 Mar 2004
załóżmy, że:

miesiąc temu postanowiłeś założyć klan. spośród milionów graczy zgłosiło się do ciebie kilka postaci, wybrałeś odpowiednich w twoim miemaniu ludzi. jakiś tydzień temu udało ci się uformować w miarę stabilny skład - ale co dalej? dobrze wiesz, że treningi pełnym składem na ffa nie wiele dają, a właściwie kompletnie nic nie wnoszą, mało tego - nie masz możliwości załatwienia klanowego serwera, ludzie nie są pewni czy chcą taki serwer wynająć, do tego ta świadomość, że jak nic nie zrobisz nic się nie będzie działo, ludzie odejdą, klan upadnie. sam na pewno nie pokryjesz kosztów wynajęcia serwera, a klan musi mieć możliwość rozwoju, musi mieć gdzie nabywać doświadczenie - czy początek naprawdę musi być końcem? nie!

od dzisiaj niekoniecznie właśnie tak musi to wyglądać. wsparciem dla Was, chociaż na jakiś czas, jesteśmy my!...

kk stary, ale kim wy właściwie jesteście?...
jesteśmy grupą adminów serwerów z wielu polskich klanów, które dorobiły się już własnych serwerów, i dokładnie teraz, chcemy Wam pomóc, i to prawie za darmo...

dlaczego chcemy Wam pomógać? dlaczego prawie za darmo?
Dlatego, że nam nikt nie pomagał. Nikt nas nie pytał i nikt nie oferował nam tego typu pomocy. Każdy z nas ciężko na to zapracował angażując się w życie klanu, jego zdrowie i rozwój co zaowocawało w postaci jeszcze większego zaangażowania i motywacji. dobrze wiemy co znaczy stać w miejscu kiedy wszyscy idą do przodu, jak nikt zdajemy sobie sprawę, że bez warsztatu pracy nie wyrzeźbimy kompletnie nic - ciągle będziemy przegrywali i tracili cenną motywacje od początku zbliżając się do nieuchronnego końća.
Nie ma na tym świecie nic za darmo - to zasada, której nie da się złamać, ani sprytnie oszukać jednak nie pieniądze mam na myśli wklepując te słowa. Jedyne czego od Was chcemy to to co i my musieliśmy od siebie dać. Jeżeli nie będziecie się angażować, nie będziecie pracować na sukces, nie będziecie się rozwijać nie będziemy w stanie Wam pomóc - musicie naprawdę tego chcieć - tylko tyle!.

gdzie nas znaleźć?
na dzień dzisiejszy znajdzicie nas tylko i wyłącznie na ircu. pomimo tego, że akcja jest bardzo spontaniczna i wystartowała 9 III 2004r. jesteśmy bardzo zdecydowani. można nas znaleźć pod tym adresem:

#admin.prv @ quakenet

adresy serwerów, którymi dysponujemy:

195.82.160.10:27970 - F.B.I.|Wars www.games.bmj.pl - F.B.I. / ARES
213.25.96.194:27966 - FBI|Szkola Skakania - F.B.I. / ARES
213.180.131.141:27960 - TenBit.pl :: Hunt3r || SoH - F.B.I. / ARES
195.82.160.10:27960 - [WILD_A] www.games.bmj.pl - WILD_A / c0nte^wild
62.212.73.217:28020 - GameServers.net - CichoCiemni - CichoCiemni / dankan, black-
193.174.91.49:27963 - [DoW] and CC WarServer - CichoCiemni / dankan, black-, fastnick
195.117.71.250:27960 - GamesNET.pl TPNET Test - 4FUN / KiD
213.25.168.102:27960 - 4-Fun.org Team Server - 4FUN / KiD

zapraszamy!!!

4 Mar 2004
Poradnik CC
CichoCiemni^Dankan

Po co komu taki poradnik?
Po to żeby każdy miał świadomość, że bardzo rzadko w ramach PunkBuster'a dzieje się coś bez przyczyny, odbywa się bez komunikatów. W "większej większości", tudzież w 98% przypadków jesteśmy w stanie zebrać potrzebne informacje do rozwiązania problemu. napiszę tutaj gdzie tych informacji szukać, jak je intepretować, jak rozwiązywać różne problemy.

Co to jest PunkBuster?
PB jest Mechanicznych Stróżem Porządku. pomaga on ludziom rozwiązywać problemy z ludźmi, którzy mają problemy ze sobą smile.gif a tak na poważnie - na pewno każdy z was słyszał co to czity, niektórzy z was nawet próbowali stać się mastahami w ciągu godziny - PB pilnuje cziterów, monitoruje kompy i ustawienia gry ludzi, loguje zdarzenia do plików, wykonuje całą brudną robotę, z którą człowiek nie zawsze by sobie poradził.

Jak przeinstalować PB?
Zwykle wystarczy odpalić PBWEB.EXE, który powinien samodzielnie wykryć i nadpisać uszkodzone pliki. Jeżeli jenak to nie pomaga proponuję ściągnąć pliki ręcznie. Wszystko co niezbędne znajduje się na tej stronie.

Server disconnected from unknown reason...
Topiców tego typu przewinęło się przez forum naprawdę wiele, a każdy z nich bardzo szybko stawał się gorącą dyskusją. Błędnie podchodząc do problemu bardzo często szukaliście odpowiedzi tam gdzie ich nie było lub wogóle nie zamierzaliście ich szukać :C

Zacznijmy od tego, że PB i ET to dwie różne rzeczy. Mechaniczny Stróż Porządku nie jest integralną częścią ET, w dodatku współpracuje z grą tylko na pewnych ściśle określonych/ograniczonych płaszczyznach. Nigdy, ale to nigdy (chcociaż być może w przyszłości - ale i w to wątpie) po samoczynnym rozłączeniu z serwerem nie pojawi wam się w okienku dialogowym ogólny bądź szczegółowy opis przyczyny - w oknie, w którym bardzo często widzicie komunikaty typu: server disconnected from unknown reason, you've been kicked and ..., itd. Tak jak mówiłem, PB i ET to dwie różne i niezależne platformy - te okna dialogowe informują jedynie o tym co dzieje się w samej grze.

Gdzie szukać jakich kolwiek wskazówek, informacji, odpowiedzi?
W konsoli. to właśnie za jej pomocą zewnętrzne programy (jak np. PB) komunikują się z nami czy grą. ową konsolę można otworzyć na trzy (znane mi) sposoby.
- naciskając klawisz ~ (średnia konsola)
- naciskając CTRL + ~ (mała konsola)
- naciskając ALT + ~ (duża konsola)

konsole można przewijać za pomocą klawiszy PAGE_UP (do góry), PAGE_DOWN (w dół), bądź za pomocą scrolla myszki. W przypadku kiedy wbiliśmy na serwer, który nas po chwili wywalił "nie informując" wcześniej za pośrednictwem konsoli lub "echa" o tym, co jest przyczyną najlepiej jest uczynić następujące kroki.
- otworzyć konsole kombinacją klawiszy ALT + ~
- przwijać ją powoli w góre
- szukać informacji od PB poprzedzonych tagiem PB (przyczyny wymieniam i definiuje niżej)
- zintepretować komunikat PB i zastosować się do niego.

PunkBuster napisał mi "xxx" - co to znaczy? co robić?
Komunikaty PB należy fachowo rozgraniczyć na cztery podstawowe grupy: łacze, środowisko gry, sprzęt/pliki, czity. W zależności od typu problemu rozwiązanie problemu jest inny - to chyba logiczne? smile.gif postaram się teraz naświetlić wam sprawę możliwie jak najprościej i jak najszerzej zarazem. Pamiętajcie jednak o tym, że rozwiązanie problemu, przyczyny mogą się różnić od tych, które podam bo nikt oficjalnie nie mówi o tym, co za co tak naprawdę jest odpowiedzialne - opierać się będę na tym czego dałem radę się doczytać i własnym doświadczeniu. Zatem Let's go!

Grupa 1: Łącze - sprawy techniczne
Communication Failure - #101 - Nie udało się nazwiązać połączenia z PB
Komunikat ten mówi nam o tym, że serwer PB, nie był w stanie zwrócić do nas odpowiedzi pomimo (pozornie) stabilnie nawiązanego połączenia. Wszystkie serwery PB stoją w stanach, a do stanów mamy nie najlepszy dostęp. Przyczyną może być PL (packetlost - stracony pakiet, chociaż nie koniecznie jeden - hehe) - nie ten z lagometra bo to nie to samo - który pojawił się w najmniej odpowiednim momencie, przyczyną może być również chwilowo zbyt zajęty serwer PB, twój firewall, firewall twojej sieci, firewall gdzieś po drodze, zbyt długo czas oczekiwania na reakcje twojego kompa, zablokowanie dostępu do plików PB poprzez twojego antywirusa.

rozwiązanie:
- przeinstalowanie PB
- zmiana serwera et na inny (który będzie korzystał z różnego od tego masterservera)
- wyłączenie/przekonfigurowanie twojego firewall'a
- wyłączenie antywirusa na czas grania
- odczekanie bliżej nie określonego czasu, aż warunki po drodze do mastersevera się zmienią
- zmianą prowidera usług internetowych


Communication Failure - #102 - Nie udało się nawiązać połączenia z PB
Jak wyżej z tą różnicą, że to nie masterserver PB a twój komp nie jest w stanie wysłać odpowiedzi, zareagować na zapytanie serwera PB. Przyczyny mogą być identyczne jak wyżej, czyli: packetlost, który pojawił się w najmniej odpowiednim momencie, przyczyną może być również chwilowo zbyt zajęty serwer PB, twój firewall, firewall twojej sieci, firewall gdzieś po drodze, zbyt długo czas oczekiwania na reakcje twojego kompa, zablokowanie dostępu do plików PB poprzez twojego antywirusa.

rozwiązanie:
- przeinstalowanie PB
- zmiana serwera et na inny (który będzie korzystał z różnego od tego masterservera)
- wyłączenie/przekonfigurowanie twojego firewall'a
- wyłączenie antywirusa na czas grania
- odczekanie bliżej nie określonego czasu, aż warunki po drodze do mastersevera się zmienią (mało prawdopodobne)
- zmianą prowidera usług internetowych


Initialization Failure - #131 - Popularny PB INIT
Oznacza to, że połączenie z serwerem PB zostało bez większych problemów nazwiązane, jednak duża ilość/częstotliwość packetlostów lub zbyt duży ping (względem serwera PB) utrudnia połączenie do tego stopnia, że masterserver nie jest w stanie go wznowić.

rozwiązanie:
- zmiana prowidera usług internetowych
- odczekanie bliżej nie określonego czasu, aż warunki po drodze do mastersevera się zmienią (mało prawopodobne)


Protocol Error - #132 - Problemy z protokołami
Problemu tego typu bardzo często pojawiają się w sieciach z ograniczonym dostępem do internetu, gdzie pewne usługi są blokowane przez administratorów, lub dany protokół jest aktualnie zajęty przez inne aplikacje.

rozwiązanie:
- kontakt z administratorem sieci w identyfikacji protokołu i rozwiązania problemu

Distress - #141 - Wyjątkowy problem z połączeniem
Chyba w każdym jednym takim przypadku uwaga ma się do problemów z nawiązaniem z jednym z masterserverów PB po (twojej) stronie klienta. Nie znam żadnego rozwiązania tego problemu ponieważ to zależy od tego jakich masterserverów użył administrator danego servera ET. Jedynym znamym mi rozwiązaniem na dzień dzisiejszy jest zmiana serwera ET.

rozwiązanie:
- nie znam :C

Grupa 2: Środowisko gry - "musisz zmienić ..."
Bad Name - #111 - Zabroniony nick
Problem ten występuje jeżeli twój nick lub jego część posiada zabronione słowa/znaki przez administratora danego serwera.

rozwiązanie:
- zmiana nicka
- ponowne połączenie z serwerem


Too Many Bad Names - #112 - Zbyt wiele zabronionych nicków
Celowo lub zupełnie przypadkowo użyłeś zbyt wielu zabronionych słów/znaków. Takie coś zwykle kończy się tempbanem (czyli tymczasowym banem), którego długość ustala admin serwera ET.

rozwiązanie:
- odpuszczenie sobie gry na serwerze na czas tempbana

Too Many Name Changes - #113 - Za dużo zmian nicka
Teoretycznie ma to zapobiegać spamowaniu nickiem. na serwerach, gdzie spamowanie jest dozwolone ludzi barzo często korzystają z zapętlonych skryptów, które w efekcie "animują" nicka. domyślnie i najbardziej popularnie jest zezwalanie na maksymalnie pięc zmian nicka. Zmiana nicka na poziomie limbomenu czasami jest interpretowane jako spam ponieważ modyfikacja każdego jednego znaku w nicku jest rejestrowana jako pojedyncza zmiana nicka.

rozwiązanie:
- nie spamowanie nickiem
- zmiany nicka z konsoli (za pomocą komendy /name nick


Protected Name - #114 - Zarejestrowany nick
Żeby uniknąć różnego rodzaju działań podszywaczy EvenBalance (twórcy PB) umożliwiają rejestrację swojego nicka na czas określony. Informacja o tym jaki nick jest zarejestrowany przetrzymywana jest na wszystkich masterserverach PB, więc obowiązuje na całym świecie. Celowo lub zupełnie przypadkowo trafiłeś na zarejestrowanego nicka.

rozwiązanie:
- zmiana nicka
- przeczekanie tempbana


Negative Score Too Low - #121 - Zbyt wiele ujemnych punktów
Ten cukierek przeznaczony jest dla tzw teamkillerów, którzy zamiast działać na rzecz teamu tylko mu szkodzą poprzez zabijanie swoich. Zwykle taka postać zostaje kopnięta dużo wcześniej za pośrednictwem skarg (complainów) na określonym poziomie (np. szcześciu). Jeżeli jednak ilość skarg jaką można przeznaczyć jednemu kolesiowi nie jest wyczerpana bo admin ustawił kick po 30 skargach wcześniej kopnie kolesia za zbyt wiele ujemnych punktów przydzielonych za pośrednictwem skarg

rozwiązanie:
- nie zachowywanie się jak koras

Extended ASCII Characters in Player Name - #151 - Niedozwolone znaki w nicku
Kopnie cie jeżeli umieściłeś w nicku niestandardowe znaki żeby np rcon czy ref nie mógł cie kopnąć konwencjonalnym sposobem smile.gif

rozwiązanie:
- stosowanie dozwolonych/standardowych znaków

CVAR value failed range check - #9001 - Niedostosowanie się do limitów
Admini serwerów, różnego typu ligi, cupy wprowadzają własne ograniczenia na zakres wartości pewnych komend. Ma to na celu uniemożliwienie korzystania czitów w konfigach, lub - jak mi powiedział jeden z adminów - zmniejszenie przewagi jaką daje procfg nad defualtem :C Każdy jeden serwer może mieć zupełnie różne ograniczenia, identycznie jak każda jedna liga, jeden cup żeby sprawdzić jakie ograniczenia obowiązują na danym serwerze należy użyć komendy pb_cvarlist

rozwiązanie:
- stosowanie się do ograniczeń

Grupa 3: Sprzęt/pliki
Sprzęt
Czasami zdarza się tak , że PB nie jest w stanie rozpoznać różnego rodzaju sprzętu, np. pewnych padów, kierownicy (owned smile.gif), klawiatury, itd. Nie wiem co z tym zrobić bo nigdy się z tym nie spotkałem biggrin.gif

Pliki
Korzystanie z pewnych skinpacków, soundpacków czy zmodyfikowanych podstawowych plików pk3 gry może okazać się niemożliwe. PB bardzo szybko zakomunikuje nieczystość plików, błędną sumę kontrolną (CRC). Bardzo rzadka, ale zdarza się, że PB interpretuje konfig w pliku pk3 jako nieczysty plik.

rozwiązanie:
- korzystanie z czystego ET pod tym względem
- nie modyfikowanie plików
- usunięcie pk3 z konfigiem


Tolerancja komend cheat-protected
Jak wiecie, ostatnio CB doszło do wniosku, że w biężącym sezonie będzie można grać bez mgły, która strasznie reza fpsy. Wszystko byłoby ok, gdyby nie to, że rdzeń PB w dalszym ciągu nie toleruje takich zmian komunikując błąd GAME INTEGRITY #20004, no cóż...bywa.

Jednak coś mnie tu zastanawia.
Amerykańska liga już od dawna toleruje możliwość gry bez trawy, z czego korzysta naprawdę wielu ludzi. Podobnie jak "r_wolfog" trawa (r_drawfoliage) także jest cheat-protected jednak ich nie kopie za GAME INTEGRITY - imho czity.

rozwiązanie:
- nie wprowadzanie takich zmian zmian :/

Grupa 4: Czity - próba oszukiwania
Z tego względu, że ET jest darmową, a co za tym idzie - ogólnodostępną grą biorą się za nią miliony patałachów z całego świata. Jedni potrafią pogodzić się z tym, że im nie idzie i są od nich lepsi, inni piszą czity. Ci drudzy, pomimo tego, że nie potrafią podejść z głową do gry robią coraz to mądrzejsze, sprytniejsze i bardziej skomplikowany programy do oszukiwania. Bez względu na to co kieruje tymi, którzy piszą i tymi, co używają cała sprawa jest wielkim gównem i za przyłapanie grożą surowe kary. Amerykańskie prawo (szczęść Boże) okazało się mądrzejsze od samych programistów zajmujących się czitami - pisania takich programó wiąże się z ingerowaniem w kod zródłowy gier i modułów kooperujących z grami więc jest naruszeniem praw autorskich. Mam nadzieję, że i nas kiedyś spotka to szczęście. Dobra, do rzeczy

Aimbot
Aimbot jest programem, który wyręcza gra bez skilla w celowaniu. Programy tego typu są obecnie pisane na takim poziomie, że można z góry określić w jakim stopniu/jak dokładnie ma wyręczać określony aimbot. Jednak nawet przy ustawieniu bardzo niskiej celności, porównywalnej bez problemu do celności przeciętnego kolesia program daje się rozpoznać wzrokowo bo celownik zachowuje się bardzo schematycznie i mechanicznie, dziwnie drży jeżeli widzi więcej niż jednego przeciwnika.

Wallhack
Ten czit z kolei umożliwia widzenie przez ściany nie tylko postacie ale np apteczki, ammunicje, dynamity, granaty, itd. Ten typ programu jest trudniejszy do wykrycia metodą wzrokową jednak PB radzi sobie z nim bardzo dobrze.

Multihack
To zbiór czitów, w skład którego wchodzą przeważnie dwa w/w czity, plus różne kosmosy.

Gamehack
Próba shaczenia gry, różnego typu zmiany kodu samej gry ręcznie lub za pośrednictwem czitów, które ingerują w kod gry.

'Cheat' Video Drivers
Wielu łomnych twórców czitów właśnie w ten sposób próbowało wymyślać wallhacki - przerabiając sterowniki grafiki. Pewnie dlatego swego czasu pewne grono ludzi z irca tak bardzo potrzebowało nowych bibliotek opengl32.dll :C

Speedhack
To czit, który teoretycznie zwiększa szybkość postaci - osobiście nie widziałem go na własne oczy więc nie powiem wam nic więcej.

Autofire
Autofire jest kolejnym "bardzo wyrafinowanym" czitem, który charakteryzuje się tym, że broń automatycznie strzela kiedy nacelujesz na kolesia. Raczej nie używa się czitów tego typu ponieważ czit tego typu ma strasznie wysokie ACC (celność) z tego względu strzela tylko wtedy kiedy mamy na celowniku kolesia.

Attempted PunkBuster Hack
Wykryta próba shaczenia PunkBustera (imho dożywocie a nie ban)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kilka słów na koniec
Postaram się w miarę możliwości opowiadać w tym topicu na najczęściej zadawane pytania, które widzę na forum, dostaje na pm.

Problem#1:
PB wyskakuje mi z takim komunikatem po czym wywala mnie z serwera.
PunkBuster Client : PB Client in Distress - Cannot Authenticate with PB server (A1321)

rozwiąznie:
szczerze mówiąc nie znam jako takiego rozwiązania tego problemu, chyba go po prostu nie ma. Jedyne co możesz zrobić to odpuścić sobie gre na tym serwerze, zgłosić się do admina sieci, zmienić dostawcę usług internetowych.

Problem#2:
Ciągle mam ten sam bład choć w cofigu wpisałem wszystko i jest
seta r_ati_fsaa_samples "0" unsafe
seta r_ati_truform_tess "0" unsafe

rozwiązanie:
dopisek, a raczej instrukcja unsafe pojawia się przy komendach, które mają tendencje do bycia niepewnymi, niestabilnymi bądź powodują zwisy ET. rozwiązaniem jest usunięcie z etconfig.cfg instrukcji unsafe przy komendach, które wadzą i dopisanie samych w sobie komend z odpowiednimi wartościami do autoexec.cfg

Problem#3:
Cze, mam problem z pb, mam domyslne sterowniki z pb (te ktore sa po zainstalowaniu ET) i mam problem bo mnie wywala z gry. oto co mi się pojawia

*WARNING*: WARNING!: Cvar r_ati_fsaa_samples (=1) must be EQUAL TO 0
*WARNING*: WARNING!: Cvar r_ati_truform_tess (=1) must be EQUAL TO 0

rozwiązanie:
najlepszym rozwiązaniem jest stworzenie sobie odpowiedniego binda, który będzie zmieniał wartość tych komend. można mieć ustawione te komendy na "0" tak jak nakazuje w tym przypadku PB, jednak czasami wartości tych komend ulegają samoczynnej zmianie, np. np jeżeli wartości są unsafe.

bind powinnien wyglądać tak:
bind x "r_ati_fsaa_samples 0; r_ati_truform_tess 0; echo ^0(^1!^0) ^2Zmieniam wartosc cvarow"

Problem#4:
pewnie wyjde na nooba, ale czy czasami czitowe cvary nie sa "cheat protected" w grze?

rozwiązanie
więszkość komend developerskich, które mają różne działania na grafę, przez co różny wpływ dający się spokojnie zaliczyć jako czit więc - tak, takie komendy są cheat-protected.

Problem#5:
po wejściu na serwer, serwer wypisuje mi mniej-więcej coś takiego po czym mnie kopie
WARNING* PunkBuster Reports PB Server Running Old Version...

rozwiązanie:
dopisz do swojego konfigu, autoexeca albo już w samej grze na poziomie konsoli tą linijkę:
seta pb_security 0




1 Mar 2004
Poradnik CC
CichoCiemni^Dankan

z tego względu, że od zawsze, na bieżąco i w przyszłości pytania odnośnie cfg będą zadawane w nieskończoność (takie są imho rokowania et.pl) postanowiłem nieco naświetlić wam kilka mniej lub bardziej znaczących rzeczy.
treść, którą widać poniżej udostępniam każdemu jednemu playerowi et - chociaż muszę powiedzieć - pewni ludzie nie udostępniają swoich cfg, pilnują ich jak jakiejś wielkiej tajemnicy ohmy.gif którą postaram się wam możliwie maksymalnie przedstawić w prosty sposób.

Jak wyszukiwać w poradniku komendy, która cie interesuje?
bardzo łatwo. już dawno temu standardem stało się wbudowanie do różnego rodzaju przeglądarek internetowych lokalnych wyszukiwarek. wyszukiwarkę odpalamy skrótem klawiszy CTRL + F, w wolnym polu wpisujemy interesujące nas hasło i klikami ok, go!, szukaj, etc.

Od czego zacząć?
pierwszym krokiem jest utworzenie pliku, który będzie magazynem treści waszego nowego /indywidualnego/ cfg. preferowaną lokalizacją tego magazynu jest katalog .../etmain/, plik sam w sobie może nosić dowolną nazwę i przymusowe rozszerzenie .cfg. przykład:

d:/gry/wolf/etmain/jasiu.cfg

Co to są cvary? jak powinien wyglądać mój cfg?
Cvar'em nazywamy każdą jedną / poszczególną komendę, która składa się na każdy konfig. Do cvarów nie łapią się komendy typu /quit, /disconnect, /vid_restart, itd - to są komendy "zewnętrzne". Jeżeli chodzi o to, jak powinien wyglądać twój cfg to twoja sprawa. oczywiście, zakładając, że cfg będzie wielokrotnie modyfikowany (np. w trakcie szukania odpowiednich wartości poszczególnych instrukcji dla siebie / swojej wygody gry) lepiej uporządkować go klasyfikując różne komendy.

Co znaczy, że komenda jest cheat-protected lub monitorowana przez PB?
w pierwszym przypadku nie mamy żadnego wpływu na wartości konkretnych komend, nie jesteśmy w stanie ich w żaden sposób zmienić (bez odpalenia trybu gry dla developerów). zwykle komendy tego typu mają znaczący wpływ na grafikę, powodując wallhacki, wyostrzając obraz, usuwając drgania, dokłaniej rysując trase pocisków, itd. przez co gra staje się "łatwiejsza". w drugim zaś przypadku oznacza to, że możemy manipulować wartościami danych komend ale tylko w pewnym określonym zakresie. dla przykładu: np. r_picmip na pewnych poziomie powoduje, że z drzew znikają liście lub nawet gałęzie, np. r_intensity w połączeniu z r_gamma i r_overbrightbits na pewnym poziomie powoduje, że mapa wygląda normalnie a same postacie święcią wyraźnie odznaczając się od tła. takich przykładów jest naprawdę wiele - w korzystaniu z tego słusznie ogranicza nas PunkBuster.

Czy jeden konfig to maks jaki można posiadać?
Nie, definitywnie nie. tak naprawdę możesz posiadać nieskończenie wiele konfigów, których ilość ogranicza wyłącznie wolna przestrzeń twoje dysku twarego - w przeciwieńśtwie do ilości skryptów. Czasami rozsądnie jest stworzyć sobie kilka konfigów, które będą wczytywane w zależności od granej mapy ponieważ niektóre wartości odpowiadające za grafe np. na radar mogą okazać się przesadzone jeżeli chodzi o railgun, fuel dump, gdzie śnieg robi sie biały, a przy dobrym tweaku pod kątem fpsów spada jakość obrazu, a co za tym idzie widzoczność.

Jak stworzyć indywidualne konfigi dla różnych map?
Zacznijmy od tego, że - przynajmniej jak na razie - taką możliwość daje nam wyłącznie mod ETPRO. żeby stworzyć indywidualne cfg dla różnych map musimy znać unikatowe nazwy konkretnych map, bez tego cfg nie zadziała. poniżej umieszczam listę najbardziej (imho) popularnych map /nazw cfg/.

autoexec_oasis.cfg
autoexec_battery.cfg
autoexec_goldrush.cfg

autoexec_radar.cfg
autoexec_railgun.cfg
autoexec_fueldump.cfg

autoexec_tc_base.cfg
autoexec_2hide.cfg
autoexec_north_pole.cfg
autoexec_cean.cfg
autoexec_nachteinbruch.cfg
autoexec_rhine.cfg
autoexec_rhine2.cfg
autoexec_rhinebrigde.cfg
autoexec_supply_depot.cfg
autoexec_temple2.cfg

należy jednak pamiętać, że wprowadzenie różnych wartości dla pewnych komend będzie wymagało zrestartowania grafiki (komenda: vid_restart). do instrukcji, które wymagają restartu grafiki zalicza się m.in:
r_picmip, r_mapoverbrightbits, r_ovebrightbits, r_intensity, r_detailtextures, r_simplemipmaps, i inne.

W jaki sposób umieszczać cvary/komeny we własnym configu?
istnieją dwa różne sposoby - jeden z nich sprawia się wartości dla danych komend zapamiętywane są na stałe (seta komenda wartość), lub tymczasowo (brak seta) na tak długo jak odpalona jest gierka. przykłady umieszczania cvarów w cfg:

-> tymczasowo
r_gamma 1.7
r_mapoverbrightbits 2.0
r_fastsky 0

cg_drawgun 0
cg_atmosphericeffects 0

-> na stałe
seta r_gamma 1.7
seta r_mapoverbrightbits 2.0
seta r_fastsky 0

seta cg_drawgun 0
seta cg_atmosphericeffects 0

W jaki sposób wyciągnąc z mojego kompa więcej fps'ów?
pomijajać tweak (rasowanie) kart graficznych, procesorów, pamięci, itd. - poprzez odpowieni cfg. przy każdej jednej komendzie umieszczonej w tym poradniku uwzględniłem ich wpływ na fpsy. każda komenda, a właściwie wartości odpowiające na różnym komendom mają swój określony wpływ - ja określiłem ich wpłtw różny od "0". tak więc - jeżeli, np. cg_atmosphericeffects 1 ma negatywny wpływ na fpsy oznacza to, że lepiej jest ustawić wartość tej komendy na "0". pamiętaj jednak , że zwiększanie fpsów poprzez cfg barzo często odbija się na jakości grafiki, przez co może spadać widoczność na dystans, przez co możesz słabiej widzieć przeciwników na tle pewnych tekstur, itd. tak czy inaczej fpsy są bardzo istotnym czynnikiem, który potrafi zadecydować o tym o jakiego momentu się rozwinies - tak więc: stabilne fpsy > jakość grafy.

żeby ze swojego cfg wyciągnąc możliwie jak najwięcej fpsów musisz pozbierać do kupy wszystkie komendy, które domyślnie (standardowo) mają negatywny wpływ na ilość ramek (fpsów) wyświtlanych przez twojego kompa. rozsądnie jest wyłączyć sobie wszystkie komendy, które powodują spadek fpsów i w dodatku są nieprzydatne (np. cg_marktime, cg_brasstime, cg_atmosphericeffects, cg_wolfparticles, r_flares, r_sun, r_fastsky i wiele innych). dobrze jest też dostatecznie rozjaśnić sobie obraz, czego "skutkiem ubocznym" jest np. nieznaczne cofnięcie mgły. komendami, które dopalają jasność/widoczność są przede wszystkim te cztery: r_mapoverbrightbits, r_overbrightbits, r_intensity, r_gamma. jednak wartości tych komend mogą mieć różne skutki na różnego typu kartach graficznych / sterownikach. np. pod linuksem wydajność pod względem fpsów jest wyraźnie większa, jednak nie da się identycznie jak pod windowsem dopalić grafiki. na sam koniec pamiętaj o tym, że to fpsy - nie widoczność - decydują o tym do jakiego stopnia sprzęt umożliwi ci rozwinięcie swojego talentu (lub jego brak smile.gif). powodzenia!

Meritum - tudzież sendno sprawy
Wszystkie dostępne komendy można rozgraniczyć i sklasyfikować na wiele różnych sposobów, ja jednak ogranicze się do ich prefiksów. małe wyjaśnienie: przy pozycji wpływ na fps określam działania komend w trybie aktywnym (jeżeli ich wartość jest różna od "0"). tak więc na początek komeny typu:

>>>CG

cg_draw2D
wszystkie elementy, które są bitmapami, objektami 2D podlegają tej instrukcji, tak więc łapie się do niej praktycznie wszystko poza samą /renderowaną/ grafiką. za pomocą tej komendy można bez problemu wyłączyć całego huda, małe wyskakujące ikonki (budowanie, wysadzanie, etc), i kilka innych rzeczy.

wpływ na fps: pozytywny-znikomy
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

cg_letterbox
za pomocą tej komendy możesz przejść do trybu panoramicznego grafiki 3d /rednerowanej/

wpływ na fps: pozytywny-znikomy
szczególne uwagi: komenda ta /nie wiem dlaczego/ przemieszcza rzeczywistą pozycję celownika, w wyniku czego tak naprawdę strzela się niżej / wyżej od punktu, w który celujemy - nie polecam
dostępne wartości: 0/1

cg_crosshairAlphaAlt
przezroczystość zewnętrznych krawędzi celownika (nie wszystkie je mają)

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0.0-1.0

cg_crosshairColorAlt
kolor zewnętrznych krawędzi celownika (nie wszystkie je mają)

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: black, white, red, blue, orange, green, purple...

cg_crosshairAlpha
przezorczystość wewnętrznych krawędzi celownika (wszystkie je posiadają)

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0.0-1.0

cg_crosshairColor
kolor wewnętrznych krawędzi celownika (wszystkie je posiadają)

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: black, white, red, blue, orange, green, purple...

cg_crosshairPulse
pulsowanie celownika, które określa stabilizacje broni (rozrzut też?). im dłużej strzelasz ciągłym ogniem, im więcej wykonujesz porywistych ruchów tych celownik staje się większy - cięzej zapanować na stabilnością broni.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawReinforcementTime
mały klocek zawierający informacje o pozostałym czasie do kolejnego respa twojego teamu.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_useScreenshotJPEG
et dysponuje możliwością wykonywania screenshot'ów w dwóch różnych formatach graficznych - bmp, jpeg/jpg. ta komena wymusza użycie kompresji jpeg/jpg.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_complaintPopUp
wyskakujące powiadomienie o złożeniu skargi na innego gracza.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: włączenie/wyłączenie powiadomienia nie wyklucza możliwości składania skarg - pomimo tego, że wyłączysz to w dalszym ciągu możesz dawać komplajny. imho - nie komplajnuj
dostępne wartości: 0/1

cg_useWeapsForZoom
umożliwia zmianę zoom'u (stopnia przybliżenia) dla ściśle określonych rodzajów broni (covertops).

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_noAmmoAutoSwitch
to nie jest autoreload, włączenie tej komendy powoduje, że po wyczerpaniu ammunicji smg,hw,iw (thomson/mp40/pf/mortar/garand) broń automatycznie zmienia się na dowolną, która ma zapas amunicji.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_bloodFlash / cg_bloodDamageBlend / cg_bloodTime / cg_showblood
komenda ta odpowiada za krew, która pojawia się na ekranie kiedy dostajesz

wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawRoundTimer
mały klocek ilustrujący pozostały czas do końca rundy na danej mapie

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_marktime
strzelając w ściany, drzewa, mury, deski i inne objekty zostawiasz na nich ślady po łuskach.

wpływ na fps: negatywny-znikomy różny
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0-9999[ms]

cg_drawCrosshairPickups
małe ikonki informujące o czynności jaką potencjalnie możesz wykonać daną postać, przykładowo: medyk widzi igłe podchodząc do leżącego, eng widzi "coś tam" podchodzą do niezbudowanej szafy commandposta, covert widzi kurtałke kiedy podejdzie do martwego przeciwnika...

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawCrosshairNames
rysuje na ekranie nicki, zasoby życia, stopień ludzi z twojego teamu

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: włączenie tego spowoduje, że nazwy covertów przebranych za ludzi z twojego teamu będą "niepewne" - będą się pojawiały i znikały. wyłączenie z kolei przyczyni się do tego, że będziesz widział tylko nazwy/nicki przebranych covertów.
dostępne wartości: 0/1

cg_brassTime
za pomocą tej komendy określasz czas - jak długo mają być widoczne łuski z twojej broni

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0-9999[ms]

cg_shadows
tego chyba nie trzeba tłumaczyć, oczywiście chodzi o cienie postaci

wpływ na fps: negatywny-znikomy różny
szczególne uwagi: przypisanie tej komendzie wartości równej "2" spowouje, że w rysowaniu cienia postaci pojawi się przekładanie. bug silnika. wartość "2" jest zabroniona przez PB
dostępne wartości: 0/1/2

cg_autoReload
automatyczne przeładowywanie broni w momencie kiedy wyczerpie się zapas magazynka.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_zoomstepsniper
stopień jednokrotnego przybliżenia/oddalenia lunety snajpierki.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: im mniejsza wartość tym wrażliwiej reaguje luneta na przybliżenie/oddalenie. wartość "30" spowoduje, że luneta będzie miała tylko dwa stopnie min/maks
dostępne wartości: 1-30

cg_zoomDefaultSniper
domyślna wartość przybliżenia, która będzie egzekwowana w trakcie użycia lunety w snajperce

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 30-1

cg_drawCrosshair
typ, a właściwie kształt celownika

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 1-10

cg_crosshairSize
wielkość celownika

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 1-999

cg_cursorHints
małe ikonki informujące o czynności, którą potencjalnie można wykonać przy objektach typu: comman post (budowanie, wysadzanie), ranny żołanierz (podnoszenie), itd.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawGun
rysowanie broni trzymanej w ręce.

wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawTeamOverlay
tzw. firetime, nie mylić z drużyną strażacką :V - małe okienko pokazujące nicka, zasoby życia, pozycje ludzi z teamu.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_popupLimboMenu
zaraz po nawiązaniu połączenia z serwerem wyskakuje ci tzw. limbo menu, za pomocą którego możesz wybrać drużyne, klase, broń, miejsce respawnu.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_quickMessageAlt
normalny/alternatywny tryb wybierania komend z viochechat'a.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawNotifyText
rysowanie teksów informujących, tj. znajdujesz się przy murze w starym mieście, jesteś koło tankbarrier#1, itd.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawCompass
rysowanie kompasu

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_wolfparticles
wybuchy, efekty specjalne towarzyszące nalotom, artom, eksplozji granatów.

wpływ na fps: negatywny-znaczny
szczególne uwagi: wyraźny wpływ na widoczność
dostępne wartości: 0/1

cg_zoomDefaultBinoc
domyśla wartość przybliżenia używając lornetki

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 30-0

cg_zoomDefaultFG
domyślna wartość kątu widzenia (field of view) używając lunety FG42

wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 30-0

cg_zoomStepBinoc
stopień jednokrotnego przybliżenia/oddalenia lornetki

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: im mniejsza wartość tym wrażliwiej działa zoom lornetki. wartość "30" sprawi, że będą tylko dwa stopnie min/maks
dostępne wartości: 30-0

cg_fov
pole / kąt widzenia (field of view), który będzie dostrzegalny "gołym okiem"

wpływ na fps: negatywny-znikomy różny
szczególne uwagi: większa wartość pozornie zwiększa "dynamikę" gry
dostępne wartości: 90-120[stopnie]

cg_drawFPS
mały klocek informujący o tym, ile fpsów (frames per second) wyciągamy

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: w przypadku ETPro wartości różne od zera określają czas (podany w ms) odświeżania licznika
dostępne wartości: ETPro 0/999, różne od ETPro 0/1

cg_drawSnapshot
wyświetla na ekranie date, czas, ilość klatek wyrenderowanych przez et, i *** - formułę nazwy automatycznego screenshota.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_crosshairHealth
zobrazowanie zasobów twojego zdrowia w postaci różnych barw celownika.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: im więcej masz życia tym celownik jest bardziej biały, im mniej tym bardziej czerwony. włączenie tej komendy wyklucza wcześniej zdefiniowany kolor celownika.
dostępne wartości: 0/1

cg_lagometer
mały klocek obrazujący warunki połączenia z danym serwerem. za jego pomocą można odczytać wielkość pingu, flux, orientacyjną ilość PL, lagi po stronie serwera, klienta.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_bobup
stopień drżenia celownika w trakcie biegania, kucania

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: wartości limitowane przez PB!
dostępne wartości: 0.0-0.22

cg_bobpitch
stopień kołysania się celownika w pionie w trakcie biegania, kucania

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: wartości limitowane przez PB!
dostępne wartości: 0.0-0.22

cg_bobroll
stopień kołysania się celownika na boki w trakcie biegania, kucania

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: wartości limitowane przez PB!
dostępne wartości: 0.0-0.22

cg_teamChatTime
czas po jakim teksty drużynowego czata będą ukrywane na głównym ekranie

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: przypisanie tej komendzie wartości "9999" spowoduje, że wiadomości drużynowego czata przestaną znikać, i będą wyświetlane dopóki inne ich nie zastąpią. wartość "0" sprawi, że wiadomości nie będą pojawiać się wogóle.
dostępne wartości: 0-9999[ms]

cg_teamChatHeight
wysokość drużynowego czata określana w wierszach, które będą się pojawiać na dole głównego ekranu.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0-8

cg_teamChatsOnly
na ekranie głównym wyświetlane będą wyłącznie wiadomości z czata drużynowego.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_noVoiceChats
wyłączenie dzwięków viocechat'a

wpływ na fps: pozytywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_noVoiceText
wyłączenie wiadomości tekstowych viocechat'a

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawWeaponIconFlash
komenda ta podświetla symbol bieżacej broni na czerwono / żółto jeżeli jest obecnie używana / gotowa do ponownego użycia.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_atmosphericEffects
zjawiska atmosferyczne, tj. krople deszczu, płatki śniegu

wpływ na fps: negatywny-średni różny
szczególne uwagi: wyłączenie zjawisk atmosferycznych sprawia, że obraz jest bardziej przejżysty, pozytywnie odbija się na fpach
dostępne wartości: 0/1

>>>R

r_previousglDriver
określa sterownik / bibliotekę / moduł odpowiedzialny za rysowanie /renderowanie/ grafiki

wpływ na fps: potężny!
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: unikatowe nazwy driverów

r_allowSoftwareGL
zezwala na programowe przetwarzanie, rysowanie grafiki

wpływ na fps: negatywny-bardzo duży
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_noportals
niektóre elementy scenerii, tj. stojaki z ammo i apteczkami, comman posty, objekty animowane przestają być renderowane.

wpływ na fps: pozytywny-znikomy
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: 0/1

r_lockpvs
wstrzymanie dalszego przetwarzania, "dokładania" obrazu od momentu w którym została odpalona ta komenda

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protecte!
dostępne wartości: 0/1

r_debugSurface
komenda dla developerów obrazująca zachowywanie się stabilnych/animowanych powierzchni

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: 0/1

r_logFile
logowanie zdarzeń z konsoli do pliku

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_lodscale
jakość/dokładność renderowania objektów - elementów scenerii, postaci

wpływ na fps: różny-znikomy
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: 1/9

r_showSmp
pokazuje procesy zachodzące w trakcie wykorzystywania wieloprocesorowych platform

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

r_flareFade
siła/dystans z jakim zanikają flary (przebłyski świateł)

wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_flareSize
wielkość rysowanych flar (przebłósków świetlnych)

wpływ na fps: negatywny-znikomy różny
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0-999

r_portalOnly
renderowane są tylko te elementy scenerii, które muszą być w jakiś sposób aktywne

wpływ na fps: pozytywny-znaczny
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

r_lightmap
wyłacza renderowanie tekstur obrazując tym samym oddziaływanie świateł i cieni na białej powierzchni objektów

wpływ na fps: pozytywny-znaczny
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

r_drawfoliage
rysowanie elementów, które zostały wcześniej zdefiniowane jako "foliage" (założmy: pokrycie), np. trawa na radarze

wpływ na fps: negatywny-znaczny
szczególne uwagi: wyłączenie trawy od niedawna tolerowane przez restrykcje CB, jednak komenda ciągle pozostała cheat-protected :C
dostępne wartości: 0/1

r_drawworld
dosłownie - rysowanie całego otoczenia (za wyjątkiem objektów typu "portals")

wpływ na fps: negatywne-masakryczne smile.gif
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

r_nocurves
wyłączenie rysowania powierzchni o płaszczyznach różnych od kwadratów i trójkątów

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protecte
dostępne wartości: 0/1

r_wolffog
po prostu - mgła

wpływ na fps: negatywny-znaczny
szczególne uwagi: komenda jest cheat-protecte
dostępne wartości: 0/1

r_printShaders
na bieżąco wypisuje na ekranie aktualnie wykorzystywane shadery

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

r_showImages
na bieżąco wypisuje aktualnie wykorzystywane bitmapy

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-pro
dostępne wartości: 0/1

r_singleShader
zamiast dziesiątek używany jest tylko jeden shader, który obrazuje uv-mapy objektów

wpływ na fps: pozytywny-znaczny
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: 0/1

r_colorMipLevels
za pomocą stonowanych barw pokazuje zakres poszczególnych mipmapów

wpływ na fps: żaden?
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: 0/1

r_uiFullScreen
przy kartach pewnego typu wyłącza mgłe ***

wpływ na fps: negatywny-znaczny
szczególne uwagi: komenda ta monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 0/1

r_mapoverbrihgtbits
rzuca nowe światło na wszystko smile.gif rozjaśnia całe mapy, powodując, że ciemne miejsca stają się jaśniejsze, a jasne jeszcze jaśniejsze

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 1/3

r_lastValidRenderer
ostatnie sprawne urządzenie zajmujące się grafiką

wpływ na fps: masakryczny!
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: brak

r_gamma
jasność i tylko jasność rysowanej grafiki

wpływ na fps: bardzo znikomy różny
szczególne uwagi: im większa wartość tym bledszy obraz. komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 0/2

r_textureMode
sposób rysowania tekstur

wpływ na fps: znaczny różny
szczególne uwagi: za pomocą tego można określić jakość, wydajność i samo w sobie renderowanie tekstur
dostępne wartości: unikatowe rozszerzenia gl

r_dynamiclight
błyski broni oddziałujące na otoczenie

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: wartość tej komendy nie ma znaczenia jeżeli r_vertexlight jest na "1" - nie widać błysków
dostępne wartości: 0/2

[color=white]r_drawSun

rysowanie na niebie słońca w postaci jasnej kuli/plamy

wpływ na fps: bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_fastsky
zamiast specifycznego dla danej mapy nieba przestrzeń ta jest wypełniana jednolitym kolorem

wpływ na fps: pozytywny-średni
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_ignoreGLErrors
ignorowanie informowania za pośrednictwem konsoli o błędach wynikając z różnego rodzaju niezgodności, bugów, etc

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_flares
obecność flar (przebłysków emitowanych przez światła)

wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_lodbias
wymuszona jakość renderowania objektów, elementów otoczenia

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: ?

r_lodCurveError
wartość określa jak blisko tekstury danego objektu możesz się znajdować zanim się załamamie / straci teksture / stanie się niewidoczna

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: ***
dostępne wartości: 0/1

r_subdivisions
jakość oblewania objektów teksturami

wpływ na fps: pozytywny-znikomy różny
szczególne uwagi: im niższa wartość tym objekty o złożonej budowie są dokładniej oblewane teksturami
dostępne wartości: 0-999

r_simpleMipMaps
określa tryb rysowania tekstur w granicach poszczególnych mipmapów (stopnia szczegółowości tekstur)

wpływ na fps: znikomy-różny
szczególne uwagi: nie jestem w stanie dostrzec schematu, mi daje kilka fpsów (~8) innym nic, albo je zabiera
dostępne wartości: 0/1

r_customaspect
proporcje ekranu zdefiniowane ręcznie przez użytkownika (standard to 3/4)

wpływ na fps: ?
szczególne uwagi: ?
dostępne wartości: ?

r_customheight / [color=white]r_customwidth
rozdzielczość ekranu ręcznie definiowana przez użytkownika

wpływ na fps: różny
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: wielkości określane w pikselach

r_fullscreen
et w trybie pełnoekranowym lub w oknie

wpływ na fps: w sumie nie wiem
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_oldMode
oldmode czyli oldschool - grafa preferowana dla komputerów klasy 486, P1

wpływ na fps: hehehe
szczególne uwagi: hrhrhr
dostępne wartości: 0/1

r_ignorehwgamma
ignorowanie sprzętowego zarządzania gammą obrazu

wpływ na fps: żaden?
szczególne uwagi: można w ten sposób wyostrzyć obraz jak i wypaczyć go nieco
dostępne wartości: 0/1

r_overBrightBits
dop@!@nie jasnych obszarów tekstur

wpływ na fps: negatywny-ledwo odczuwalny
szczególne uwagi: komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 0/1

r_detailtextures
tekstury nabierają detali tj. chropowata czy spękana powierzchnia - stają się bardziej realistyczne

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_rmse
hmm.. duża wartość cg_fov powoduje, że tworzy się "rybie oko" które wyraźnie działa jak wypukłe szkło powiększające, to jeszcze bardziej ogniskuje

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 0-999

r_roundImagesDown
wygładza i dopasowuje tekstury / bitmapy, które muszą być skalowane, np. wybuchy

wpływ na fps: negatywny-znikomy
szczególne uwagi: wartość mniejsza od "1" może spowodować wysypanie się gry
dostępne wartości: 0/n

r_picmip
ogólna jakość tekstur/bitmap, która odbija się na całości obrazu.

wpływ na fps: pozytywny-znikomy
szczególne uwagi: im mniejsza wartość tym lepsza jakość, "0" określa maksymalną jakość. komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 0/3

r_intensity
dosłownie dopala niskie, średni i wyskie tony tekstur - rozjaśnia wszystko, sprawiając, że tekstury "świecą"

r_allowExtensions
zezwala na korzystanie z rozszerzeń gl

wpływ na fps: ?
szczególne uwagi: ?
dostępne wartości: 0/1

[color=white]r_ext_compressed_textures

kompresja bitmapów użytych do tekstur

wpływ na fps: pozytywny-znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_nv_fogdist_mode
tryb rysowania mgły: sferyczny, kubiczny, itd.

wpływ na fps: bardzo znikomy
szczególne uwagi: sferyczny (domyślny) daje możliwość skracania mgły na rogach ekranu patrząc pod ostrym kątem
dostępne wartości: unikatowe tryby

r_texturebits
określa ilość kolorów przeznaczonych na tekstury (8bit - 256, 16bit - 65535, 32bit - 16mln kolorów)

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: 8 i 16bit uwidacznia pewne bugi gry przy "bliżej nieokreślonych" ustawieniach. ustawienie 32bitów przy karcie graficznej, która nie obsługuje takiej przestrzeni kolorów, np. w rozdzielczości ekranu >1024x768 spowoduje, że obraz będzie wyglądał gorzej niż w 16bitach.
dostępne wartości: 8/16/32

r_colorbits
określa ilość kolorów przeznaczonych na całe środowisko et (8bit - 256, 16bit - 65535, 32bit - 16mln kolorów)

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: przy 16bitach mgła w grze staje się definitywnie płytsza, skraca się nieznacznie wyrazistość obrazu na dystansie. ustawienie 32bitów przy karcie graficznej, która nie obsługuje takiej przestrzeni kolorów, np. w rozdzielczości ekranu >1024x768 spowoduje, że obraz będzie wyglądał gorzej niż w 16bitach.
dostępne wartości: 8/16/32

r_stencilbits
sprawia, że tekstury są jeszcze bardziej realistyczne dokładniej oblewając je bitmapami, dokładniej mieszając bitmapy, dokładniej oddziaływując na nie światłem.

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: działa tylko przy kartach, które posiadają tzw. stencil buffer jeśli wartość jest równa "8"
dostępne wartości: 0/8

r_depthbits
określa głębie kolorów, która działa zarówno na tekstury jak i na cały świat et

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: ustawienie 32bitów przy karcie graficznej, która nie obsługuje takiej przestrzeni kolorów, np. w rozdzielczości ekranu >1024x768 spowoduje, że obraz będzie wyglądał gorzej niż w 16bitach.
dostępne wartości: 8/16/32

r_mode
wybór rozdzielczości spośród standardowych trybów.
0-320x240
1-400x300
2-512x384
3-640x480
4-800x600
5-960x720
6-1024x768
7-1152x864
8-1280x1024
9-1600x1200
10-2048x1536
11-856x480 (ekran panoramiczny)

wpływ na fps: negatywny-znaczny
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0-11

r_ati_truform_tess / r_ati_fsaa_samples
wyłącznie karty typu ati - czity!!!

wpływ na fps: ...
szczególne uwagi: ...
dostępne wartości: 0

>>>COM

com_maxfps
określa maksymalną ilość fpsów jakiej ma się trzymać et. w ten sposób definiujemy tylko górną granice, na dolną nie mamy wpływu. istnieją cztery konkretne wartości, które sprawiają, że bieganie, strzelanie, a przede wszystkim skakanie staje się łatwiejsze. efektywnym działaniem wykazuje się wyłącznie przy stabilnej ilości fps. tymi wartościami są: 43, 75, 125, 333. ponadto ilość klatek ma wpływ na odrzut broni snajpierskiej - im mniejsza wartość tym mniejszy rozrzut.

wpływ na fps: ... smile.gif
szczególne uwagi: niestabilne fps niwelują działania magicznych wartości. komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 43/75/125/333

com_soundMegs
określa przestrzeń pamięci fizycznej przeznaczonej na dzwięk

wpływ na fps: znikomy różny
szczególne uwagi: nie ma sensu przypisywać więcej niż 32MB
dostępne wartości: 8-32

com_hunkMegs
przestrzeń pamięci fizycznej przeznaczonej na środowisko gry. bardzo często zbyt wysoka lub zbyt niska ilość przeznaczonej pamięci może negatywnie wpłynąc na fpsy, powodując np "przycięcia" w płynności animacji. preferowane wartości dla 512MB RAM to 192-256, dla 396MB RAM to 192, 256MB RAM - 128.

wpływ na fps: średni/znaczny/różny
szczególne uwagi: nie ma sensu przydzielać więcej niż 256MB bo pamięc będzie niedostępna dla systemu i niewykorzystana przez et
dostępne wartości: 64-256

com_hunkused
za pomocą tej komeny może bardzo szybko zorientować się który fragment i w jakim stopniu pamięć przypisana środowisku jest używana

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: komenda jest instrukcją sama w sobie, nie potrzebne są jakiekolwiek parametru

com_zoneMegs
ilość pamięci przeznaczonej na środowiska poszczególnych map, obszarów, itd. najwydajniejsze dla komputerów >256MB RAM są wartości oscylujące w granicach 32-64MB

wpływ na fps: średni/znaczny/różny
szczególne uwagi: nie ma potrzeby przydzialanie więcej niż 64MB
dostępne wartości: 24-64

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Odpowiedzi na często i nieczęsto zadawane pytania

Pytanie#1:
Rozjaśniam obraz suwakiem gamma ale ciągle jest ciemno na niektórych mapach - co zrobić?


opowiedź:
dopal tekstury za pomocą trzech magicznych komend:
- r_mapoverbrightbits 1.0 - 3.0
- r_overbrightbits 0.0 - 1.0
- r_intensity 1.0 - 1.5

zaraz po komendach podałem najpopularnieszy zakres wartości jakie możemy im przydzielić. dla przykładu, np. na ciemny radar dobrze jest dopalić wszystko w ten sposób:
seta r_mapovebrightbits 3.0
seta r_overbrightbits 1.0
seta r_intensity 1.5
seta r_gamma 1.85


Pytanie#2
Jak wyłączyć śnieg i czy można widzieć przez wybuchy i dym?


opowiedź:
Śnieg wyłączasz za pomocą komendy seta cg_atmosphericeffects 0. Nie, nie można widzieć przez wybuchy i dym. Jednak w przeciwieństwie do dymu wybuchy możesz wyłączyć komeną seta cg_wolfparticles 0

Pytanie#3
W jaki sposób zmienić pole widzenia (fov)?


opowiedź:
Użuwając komeny cg_fov, której możesz przydzielić wartość od "90" do "120"

Pytanie#4
Czy da się przyśpieszyć strzelanie broni?


opowiedź:
Nie, na szczęście się nie da, ale można polecieć za inne czity

Pytanie#5
W jaki sposób wyłączyć trawe albo mgłe?


opowiedź:
Za trawę odpowiedzialna jest komenda r_drawfoliage, z kolei za mgłe r_wolffog. Jeżeli jednak dany serwer nie pozwala na to, nie wyłączysz ani mgły, ani trawy.

Pytanie#6
Co muszę zrobić żebym miał więcej fpsów?


opowiedź:
Przeczytać i zrozumieć treść tego poradnika.
Ostatnio byli


14 Mar 2010 - 18:19


7 Feb 2009 - 22:38


11 Nov 2008 - 12:23


25 Oct 2008 - 1:04
Gość


25 Aug 2007 - 17:51

Komentarze
Inni użytkownicy nie zostawili komentarzy dla dNkN!.

Znajomi

304 postów
Aktywny: 17 06 2005 - 9:41

95 postów
Aktywny: 21 09 2004 - 23:31

6661367 postów
Aktywny: 28 12 2009 - 3:00

101 postów
Aktywny: 25 08 2004 - 18:10
Zobacz wszytskich znajomych
Wersja Lo-Fi
IPS Driver Error

IPS Driver Error

There appears to be an error with the database.
You can try to refresh the page by clicking here