FranekDolas
23:01, 11 07 2004
ano wlasnie , jakos nie moge odnalezc tematu
jak zrobic niebo ???? niby wiem , kwestia texturki z chmurkami ... ale jak zrobic takie niebo jakby bylo otwarta przestrzenia , a nie tylko sufitem ???? bo jakos nie moge ... prosze o wskazowki
klaniam sie
F.D.
Bastard PL
18:51, 12 07 2004
z tego co pamiętam to fajna texturka na niebo znajduje się w katalogu skyes(omg!) i nazywa się chyba sd_wurzburgsky czy jakoś tak
MoS*StiloMAN
22:56, 13 07 2004
Oteksturuj teksturą z kategorii skies lub skies_sd
FranekDolas
6:22, 16 07 2004
nadal nie wiem co robie zle ... kiedy oteksturuje skies , czy skies_sd wciaz to tylko sufit ( field ops rzucajacy race nie przywoluje nalotu , slysze komunikat ... uwaga nie widze celu ) ... podejrzalem sobie goldrusch i tam zobaczylem wszystkie otwarte przestrzenie zamkniete klockiem z teksturka HINT , rzecz w tym , ze kiedy tak wlasnie zrobie , niebo jest i owszem , ale nie wyswietla tekstury , tylko siatke w zoltych i czarnych kolorach . tak wiec prosze o wskazowki , ale jesli sie komus chce to dokladne ;-) bo ja ciemna masa jestem i mnie trzeba jak blondynce
klaniam sie
F.D.
MoS*StiloMAN
12:57, 17 07 2004
Jak nakładasz teksturę to nakładasz tylko na wewnętrzne ściany ?? Bo jeżeli tak, to źle robisz...
Zaznacz cały brush i daj teksture nieba.
MoS*StiloMAN
13:07, 17 07 2004
Ja na mojej mapie cały SkyBox mam oteksturowany teksturą skies/fueldump_clouds...
aha jeżeli i to nie działa to proponuje tak:
folder "scriprts" z pliku pak0.pk3 skopiować do folderu etmain
może to pomoże :]
FranekDolas
23:02, 19 07 2004
hmmm ... ciagle cos jest nie tak , wiec mysle , ze zle zaczynam
zapytam wprost
jak przygotowac SKYBOX???? ( o ktorym mowa ) moze ktos w temacie zechce zrobic tutorialek ??? albo wysle mi chocby najprostrzy plik map , tak zebym raz na zawsze zobaczyl o co chodzi .... sorki za te tepote i upor ;-)
klaniam sie
F.D.
MoS*StiloMAN
9:56, 20 07 2004
Mam listę 19 nowych artykułów, które będe pisał,
w tych 19 jest tutek o skyboxie-niebo....
napisze to i dam tutaj linka (bo narazie będzie niepubliczny art)
aha i dodam prefaba
mape możesz wysłać na
[email protected] lub
[email protected] // lepiej na ten pierwszy....
oblukam ją
FranekDolas
10:50, 20 07 2004
eee nie o to mi szlo , raczej o to zeby zobaczyc czyjas jak wyglada , ale skoro beda tutoriale to poczekam ;-)
klaniam sie
F.D.
Sorry jeśli się mylę, w robieniu leveli do Et doświadczenia nie mam wcale...
Spróbój może zrobić tak:
Wybierz sobie jakąś texturę, z kategorii skies, jakieś chmury, czy jakie tam chcesz mieć niebo. Zrób blok otaczający całą mapę, wciśnij hollow. Powinien zrobić się wielki sześcian, dookoła całej konstrukcji. Texturka nieba, musi mieć shader (w radiancie oznaczona białą ramką dookoła textury) - te bez shadera - bez ramki - to statyczny brush. Ani to się nie będzie animować, ani nie będzie mieć własciwości nieba.
Przykładowo zrób ten sześcian z textures/skies/sky_goldrush. Nie patrz na to, że w radiancie wygląda nieestetycznie - po kompilacji, w grze powinno wyglądać dobrze - shader dostosuje co trzeba i wszystko powinno być na miejscu.
sorr. że wspominam o q3 - ale tam jest tak, że nieba typu chmury, te animowane - pokrywają tylko górną część levelu - dół wygląda jakby był leak - poprostu otchłań. Nic się nie poradzi - ograniczenia silnika. Jedyne wyjście to stosować statyczne skyboxy, jakieś widoczki. Z textures/skies/sky_goldrush działać będzie napewno - bo to jest skybox - nie zwykłe, animowane sky.
MoS*StiloMAN
9:49, 21 07 2004
ja właśnie też podejżewam, że wina jest Shaderfiles...
i coś nie cos o shadresach:
są to niby zwykłe pliki tekstowe, ale tak naprawdę określają one właściwości jakiejś tekstury... co za pomocą tych plików możemy zrobić?? naprawdę dużo rzeczy!!
dla przykładu możemy ustawić jaki głos słyszymy chodząc w grze po tej teksturze, możemy ustawić czy tekstura blokuje graczy i broń (granat, PF), możemy także ustawiać czy po tekstyrze gracz chodzi normalnie, czy jest śliska....
naprawde shader's to wielka moc w zwykłych plikach...... warto ich uzywać
Warto też wspomnieć o właściwościach graficznych textur. To dzięki shaderom można uzyskać różnego rodzaju animacje, efekty świetlne, nie tylko nieba, wody i takich tam. Zwykłe światło na texturze to efekt shadera, wszelkie wybuchy, eksplozje, ognie, flary na lampach - to samo. Bez tego nie zrobiło by się wody, nieba, mgły...
Bastard PL
13:30, 22 07 2004
Stilo apropo texturowania całego brusha nieba, nie jest to konieczne. Wystarczy wewnętrzne, widoczne strony pokryć takową texturą, a pozostałe ściany (te na zewnątrz i stykające się) caulkiem. Testowałem wszystko działa.
Moja diagnoza ---> niewłaściwa textura nieba. Też kiedyś tak miałem, że field nie chciał puszczać ani nalotów ani arty. Pobawiłem się z niebami (konkretnie zmieniłem texturę) i wszystko było OK.
Sugeruję stworzyć sobie taki testowy pokoik (ja przynajmniej tak zrobiłem), niewielkich rozmiarów i eksperymentować z texturami. Czasami okazuje się, że textura ktura w radiancie wygądała nieciekawie po kompilacji okazuje się być kręcącym się wiatrakiem

.
pozdro all mappets
To jest wersja lo-fi głównej zawartości. Aby zobaczyć pełną wersję z większą zawartością, obrazkami i formatowaniem proszę
kliknij tutaj.