ja mam pytanie do czego słuza kazda z poszczegolnych komend a moze oznaczaja to samo ?
--seta ui_r_subdivisions ""
--seta r_subdivisions ""
ArmaGedoN
14:44, 17 08 2004
Nie odpowiem na to pytanie bo olałeś wyszukiwarkę tematów... I innym userom też radzę nie odpowiadanie...
Komendy konsoli, których nie znamy...Poradnik - Komendy konsoli...Wyszukiwarka...Pozdrawiam i polecam wyszukiwarkę...
| CYTAT |
| Nie odpowiem na to pytanie bo olałeś wyszukiwarkę tematów... I innym userom też radzę nie odpowiadanie... |
Sorry, mimo ze mialam nie odpowiadac, userzy tzn. mieli nie odpowiadac...
W komendach, w faq sa troche zle opisane ich znaczenia...
| CYTAT |
r_subdivisions jakość oblewania objektów teksturami wpływ na fps: pozytywny-znikomy różny szczególne uwagi: im niższa wartość tym objekty o złożonej budowie są dokładniej oblewane teksturami dostępne wartości: 0-999
|
r_subdivisions - komenda nie zmieniona jeszcze z q3, dziala identycznie, a jest to parametr krzywych. Im wyzsza wartosc, tym luk jest bardziej kanciasty, zbudowany jest z mniejszej ilosci polygonow. Poprawia poziom fps. 1 jest rownoznaczne z wylaczeniem, luk jest ladnie zaokraglony.
wplyw na fps: duzy
Jakby co - sprawdzilam jeszcze - to napewno od krzywych.
Tej z ui_r_sub... nie znam. r_ to niby cos od grafiki, subdivisions - krzywe, ale ze nie trzeba robic vid_restart...
Sprawdzalam rozne wartosci, ale bez rezultatu, nic sie nie zmienialo.
Jeszcze dot. krzywych.
| CYTAT |
r_lodCurveError wartość określa jak blisko tekstury danego objektu możesz się znajdować zanim się załamamie / straci teksture / stanie się niewidoczna
wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: *** dostępne wartości: 0/1 |
r_lodcurveerror
kolejny parametr dotyczacy renderowania krzywych. Im wyzszy - tym krzywa ladniejsza, bardziej zaokraglona. Przy 1 - sa to tylko 2 sciany, polaczone tak, ze tworza cos w rodzaju trojkata.
wplyw na fps: spory
szczegolne uwagi: najlepiej widac jej dzialanie na wysokim subdivisions. ustawienie r_sub... np. 32 i r_lodcurveerror 1, spowoduje taki efekt jak opisalam wyzej - dwie proste sciany, polaczone ze soba, tworzace ostry/prosty kat.
masz rację, chociaż to nie błędy; trudno było mi wyobrazić sobie jak w prosty sposób zilustrowac ludziom wpływ ilości krzywych/poligonów(trój-, czworo- ściennych) na ogólny zarys obiektów więc przedstawiłem to tak, a nie inaczej. co do wpływu na fpsy się nie zgodzę, ma znikomy i różny wpływ - dlaczego? wiadomo, że na muzealnych kartach różnica 5000 poligónów to pogram albo niepogram, z kolei dla nowszych modeli różnica pomiędzy r_subdivisions 1-999 nie będzie miała żadnego znaczenia w kontekście fpsów.
działanie i wpływ wartości r_subdivisions najlepiej można obadać na przykładzie torów z rail gun'a, na zakręcie, zaraz za mostem obok depot yard'u.
r_lodcurveerror
to samo, celowo opisałem to w ten sposób. koleżanka powiedziała dosyć sporo na ten temat, podając przykład więc nie będę się rozpisywał.
Ah, rozumiem

Mam juz to do siebie, ze nie potrafie wyjasnic dosc 'prosto'.
A wplyw na fps - jak wspomniales, zalezy duzo od karty graf. Na rivie czy gf2 to mialo dosc spore znaczenie, prawie kazdy polygon byl wazny. Dzis to 100 czy 5000 polygonow nie robi nikomu wiekszej roznicy.
Zreszta to ja tu jestem noob ;p