Z góry mówie że forum Baniego czytam piąte przez dziesiąte, podobnie newsy na zachodnich serwisach www o etpro także moge się mylić. Zresztą poczekamy na nowe etpro - to już niedługo.
1) Fight, Prepare to Fight, knife i inne odgłosy - Świetne - sam zastanawiam się czemu jak SD robiło ET nie wrzuciło tego odrazu do gry. Przecież to było w osp do RTCW, które to osp zostało wrzucone do ET.
2) Spawn przy command post allies na fuledump - O tym już była dyskusja na forum klanowym - Nic więcej nie trzeba dodawać - świetne. Na temat zmian na battery trudno mi się wypowiadać.
3) Nowe Hudy - jak komuś się nie podobają nowe Hudy to nie musi ich używać, zostając przy starych.
Przecież to nie nic nie komplikuje bo nie musimy tego używać.
4) Xp nie tylko za fragi ale i za damage.
Bani to bardzo dokładnie wyjaśnił w pierwszym poście.
Przykład: Macie duela strzelacie do medyka > 150 hp. 2 hsy plus 3 strzały w korpus (40+50+3x18 = 144 hp zostaje mu kilka hp)
Koleś już jest praktycznie martwy i jego zabicie to formalność. Wtedy dostaje strzał od waszego kolegi z teamu. Obecnie Kolega z teamu dostaje xp za jego zabicie chociaż 90% czarnej roboty wykonaliście wy i nie dostajecie żadnego xp.
Bani proponuje żeby obecnie dostawć xp zarówno za zadawanie obrażen jak i fragi. Kwestia ile xp za obrażenia a ile za fragi do dyskusji.
Propozycja baniego imo bardzo dobra o ile zostanie dobrze zrobiona i przemyślana. Można się zastanawiać czy xp za damage otrzymywać tylko wtedy gdy kogoś albo ktoś z naszej drużyny kogoś zabije czy otrzymywać bez względu na to czy ostatecznie kogoś zabijemy czy nie.
Moje zdanie jest takie że obecny system xp jest całkowicie z!@#any i nie nadaje się do FPS-ów. Ale skoro większosć chce dalej grać z xp (bo niby to jest nieodłączny element ET) to xp jest jakimś tam wyznacznikiem umiejętności np light weapons czy engineering. I dlatego uważam że xp powinno też otrzymywać się za zadawanie obrażeń.
Przecież obecnie jak 2 engów buduje commanda to wspólnie otrzymuje xp za jego zbudowanie. Jak wspólnie zabijają kogoś to xp dostaje tylko ten, którego strzał bezpośrednio doprowadza do fraga.
Zresztą xp już w obecnym etpro można całkowicie wyłączyć tylko że prawie każdy woli z tym xp grać.
5) KILL - który ma być powiązane razem z punktem 4).
Chyba większość nie zrozumiała o co chodzi.
Nie chodzi o to że za każdym razem gdy dacie /killa to zabierze wam xp czy coś takiego. Zależy od sytuacji.
Jak dacie killa na 3 s przed spawnem (kto normalny daje killa na 20 s przed spawnem ? ) to nie będzie żadnych konsekwencji - to jest normale że przed swoim spawnem często daje się /kill.
Podobnie jak dacie killa gdy nie jesteście w trakcie duelu czy bezpośrednio po nim.
Dopiero to zadziała jak dacie /kill podczas duelu w celu uniknięcia fraga i dostarczenia przeciwnikowi xp (czyli gdy dajecie killa jak otrzymujecie damage).
Imo cały system jest w miarę dobrze przemyślany i za normalne tzw taktyczne /kill nikt nie bedzie was "karał".
Pozostaje problem co w przypadku gdy ktoś daje /kill aby uniknąć śmierci z pf-a .To jest prawdziwa plaga, podczas duelu na smg bardzo rzadko ktoś daje /kill ale przy pfie jest to bardzo często. Zanim damy /kill to nie otrzymuje się żadnych obrażen z pf-a czyli powyższy system nei zadziała przy pfie.
Co w przypadku gdy chcemy uniknąć nalotu czy artylerii dając /kill, kiedy jeszcze nie uzyskaliśmy obrażen od nalotu ?
Gdyby nie było xp, to by nie było problemu. Co mnie obchodzi że ktoś daje non stop /kill ?
Chodzi o to że xp jest i jest dość ważne. Sami wiecie że jak przeciwnik ma kilku 3 lvlowych medów i fopsów (bo nabili dużo xp) to wygrana z nimi jest już praktycznie niemożliwa. Widać to zwłaszcza pod koniec rundy np na goldrush z full-time hold, kiedy taka atakująca druzyna ma już małe szansę na zwycięstwo ze względu na 3 lvlowe arty itp.
Obcenie bardzo rzadko zdarza się, że gracze całego klanu dają /kill w krytycznych sytuacjach. Z reguły najczęściej dają /kill aby uciec przed pfem. Ale pomyślcie co by było gdyby przeciwny team zawsze to robił, kiedy robi się "gorąco". Nigdy nie osiągneliścieby 1 levelu w light weapons

.
Obecnie takie /kille to takie drobne elementy taktyczne.
Daje /kill = nie daje xp przeciwnikowi = nie wzmacniam przeciwnika, nie pozwalam mu osiągnąć kolejnych leveli.
W RTCW dając /kill mieliśmy conajwyżej "ladniejsze" staty i czasami wk#!@ialiśmy przeciwnika (co też jest elementem taktyki

). Jednak te /kill w duelach wogóle nam nie pomagały. Traciliśmy w ten sposób szansę na podniesienie przez medyka a przeciwnik nie musiał dobijać naszego ciała (oszczędzał ammo).
Obecnie dochodzi do takich paradoksów że dawanie /kill pomaga nam bo nie dajemy w ten sposób xp przeciwnikowi = nie wzmacniamy przeciwnika.
Inne paradosky związen z xp. Jak widze 4 medyków przeciwnika i jestem sam to wogóle nie opłaca mi się z nimi walczyć i zabijać. Jesli nawet zabije 2 to reszta na pewno zabije mnie bo 4 naraz nie pojadę. Podniesie reszte i w ten sposób polepszy swoją sytuację = dostanie więcej xp za medykowanie = nie opłaca mi się ich zabijać bo jak już mam 1 level light weapons to kolejne już nie są takie ważne.
Kolejny paradoks związny z etpro to power bar. Będać fops lub soldem z pustym power bar opłaca mi się żeby zabili mnie na kilka s przed respem bo wtedy odradzam się z pełnym paskiem. Jak dam /kill to nie odradzam się z pełnym paskiem. Sam często w obronie na oasis na kilka s przed respem specjalnie szarżuje na przeciwnika żeby mnie zabił gdyż po respie odradzam się z pełnym paskiem - Ale to już temat na inną dyskusję.
Punkty 4) i 5) do przedyskutowania. Właśnie po to jest forum baniego, żeby ludzie się wypowiedzieli na ten temat i żeby bani wybrał najlepsze rozwiązanie.
6) Suicide wliczane do deaths. Czyli pomysł jak w osp 0.9 do RTCW.
To już wogóle pomysł z kosmosu. Bardziej nadaje się na FFA a przecież etpro jest modem specjalnie przeznaczonym pod klanówki.
Chodzi pewnie o to żeby ograniczyć zapędy do dawania /kill kolesi którzy spuszczają się jak mają staty 50-2 chociaż mają 30 suicide

.
Osobiście wole mieć czytelny podział na to ile kto ma fragów ile death a ile suicide niż wrzucać wszystko do jednego worka.