IPBIPB

Witaj Gościu ( Zaloguj | Rejestruj )

> Nierowny framerate..., ~
r33tosław
post 23:01, 15 01 2004
Post #1


Feldwebel
Ikona Grupy

Grupa: Użytkownicy
Postów: 52
Dołączył: 5-10-2003
Nr użytkownika: 390



Kolejny topic z ustawieniami graficznymi, nie bijcie : Od razu mowie, ze czytalem wszystkie topici dot. optymalnych ustawien w configu...

Mam AXP1700+, GF4Ti4200 (sterowniki 45.23 omegi) i 512DDR. Ogolnie wyglada to u mnie tak, ze w malych pomieszczeniach mam ponad 100fps jak testowalem bez maxfps (normalnie jest na 72). Przy np. 6 postaciach na ekranie moge miec nadal ~72fps, przy kilku postaciach walczacych powiedzmy ~60fps, ale sa pewne punkty na mapach, gdzie framerate spada w dol i zadne ustawienia w configu nei pomagaja :< Np. widok od command post do schodkow blisko spawnu 1-szego spawnu Axis na Oasis - framerate szlag trafia i potrafi na pustej mapie spasc do 40-kilku fps... Jak dodatkowo siedza Axisy na dachach i do mnie strzelaja jest jeszcze gorzej... r_subdivisions 999, r_lodbias 2 nie pomaga : To nie tekstury tez raczej, bo od r_picmip 1 w dol nie ma zadnej roznicy w fpsach praktycznie. Nie wiem czy to moja karte nalezy wymienic, czy to normalne jest w ET... Komputer mam skonfigurowany dobrze...

BTW przypomnialo mi sie, ze testowalem jedna rzeczna na mapce do cwiczenia aima z tymi manekinami... Jak rzuce granat w 3 stojace kolo siebie i sie rozpadna, to FPSiki spadaja na ulamek sekundy do 20-30 ohmy.gif Pomyslalem, ze to dzwiek, wiec bawilem sie w zmnienianie jakosci, a potem w calkowite wylaczanie dzwieku w ET i wylaczanie akceleracji sprzetowej w windowsie, ale to nic nie pomoglo.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Start new topic
Odpowiedzi
billy
post 0:36, 16 01 2004
Post #2


Gefreiter
Ikona Grupy

Grupa: ProPlay0r
Postów: 44
Dołączył: 10-09-2003
Nr użytkownika: 206



Chodząc po pustej mapie, widzimy powierzchnie z naniesionymi na nie teksturami oraz jakieś tam predefiniowane obiekty typu command post, pompa i tak dalej. Ponieważ powierzchni tych jest dość dużo na całej mapie, naniesienie ich wszystkich na ekran zajęłoby mnóstwo czasu. Trzeba więc sprawdzić, które z nich są z danego miejsca widoczne, a które nie i rysować tylko te, które widać. Oczywiście im więcej z danego miejsca widać powierzchni, tym dłużej będzie trwało zrenderowanie ich wszystkich. A dopiero kiedy cały widok zostanie zrenderowany, można przejść do następnej klatki. Dlatego im więcej powierzchni widać, tym mniej klatek na sekundę można zrenderować. Aby obejrzeć mniej więcej te powierzchnie na przykład na radarze należy wpisać:
devmap radar
r_singleshader 1
vid_restart
I oto wielka zagadka spadku fpsów na trawie została rozwiązana.
Jak również wychodząc od command postu allies w kierunku flagi na oasis.
Oczywiście wszyscy mają to samo, niektórzy mniej, inni więcej, ale wszystkim fpsy w takich miejscach spadają. I nic nie można na to poradzić, takie mapy.
Inna sprawa to to, że silnik Q3, na którym oparte jest Enemy Territory nie sprawdza w czasie rzeczywistym, które powierzchnie są widoczne z każdego punktu na mapie w danym kierunku. Zamiast tego stosuje wcześniej obliczone tablice dla większych regionów, takich jak kawałek korytarza, jakiś kawałek placu i tak dalej. Dlatego też często zdarza się, że fpsy spadają zanim rzeczywiście wejdziemy na punkt widokowy zawierający krajobraz z większą ilością powierzchni.
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Posty w temacie


Reply to this topicStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:

 



Wersja Lo-Fi