21:06, 1 03 2004
Post
#1
|
|
|
Grupa: Użytkownicy Postów: -999899 Dołączył: 9-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 200 |
Poradnik CC
CichoCiemni^Dankan z tego względu, że od zawsze, na bieżąco i w przyszłości pytania odnośnie cfg będą zadawane w nieskończoność (takie są imho rokowania et.pl) postanowiłem nieco naświetlić wam kilka mniej lub bardziej znaczących rzeczy. treść, którą widać poniżej udostępniam każdemu jednemu playerowi et - chociaż muszę powiedzieć - pewni ludzie nie udostępniają swoich cfg, pilnują ich jak jakiejś wielkiej tajemnicy Jak wyszukiwać w poradniku komendy, która cie interesuje? bardzo łatwo. już dawno temu standardem stało się wbudowanie do różnego rodzaju przeglądarek internetowych lokalnych wyszukiwarek. wyszukiwarkę odpalamy skrótem klawiszy CTRL + F, w wolnym polu wpisujemy interesujące nas hasło i klikami ok, go!, szukaj, etc. Od czego zacząć? pierwszym krokiem jest utworzenie pliku, który będzie magazynem treści waszego nowego /indywidualnego/ cfg. preferowaną lokalizacją tego magazynu jest katalog .../etmain/, plik sam w sobie może nosić dowolną nazwę i przymusowe rozszerzenie .cfg. przykład: d:/gry/wolf/etmain/jasiu.cfg Co to są cvary? jak powinien wyglądać mój cfg? Cvar'em nazywamy każdą jedną / poszczególną komendę, która składa się na każdy konfig. Do cvarów nie łapią się komendy typu /quit, /disconnect, /vid_restart, itd - to są komendy "zewnętrzne". Jeżeli chodzi o to, jak powinien wyglądać twój cfg to twoja sprawa. oczywiście, zakładając, że cfg będzie wielokrotnie modyfikowany (np. w trakcie szukania odpowiednich wartości poszczególnych instrukcji dla siebie / swojej wygody gry) lepiej uporządkować go klasyfikując różne komendy. Co znaczy, że komenda jest cheat-protected lub monitorowana przez PB? w pierwszym przypadku nie mamy żadnego wpływu na wartości konkretnych komend, nie jesteśmy w stanie ich w żaden sposób zmienić (bez odpalenia trybu gry dla developerów). zwykle komendy tego typu mają znaczący wpływ na grafikę, powodując wallhacki, wyostrzając obraz, usuwając drgania, dokłaniej rysując trase pocisków, itd. przez co gra staje się "łatwiejsza". w drugim zaś przypadku oznacza to, że możemy manipulować wartościami danych komend ale tylko w pewnym określonym zakresie. dla przykładu: np. r_picmip na pewnych poziomie powoduje, że z drzew znikają liście lub nawet gałęzie, np. r_intensity w połączeniu z r_gamma i r_overbrightbits na pewnym poziomie powoduje, że mapa wygląda normalnie a same postacie święcią wyraźnie odznaczając się od tła. takich przykładów jest naprawdę wiele - w korzystaniu z tego słusznie ogranicza nas PunkBuster. Czy jeden konfig to maks jaki można posiadać? Nie, definitywnie nie. tak naprawdę możesz posiadać nieskończenie wiele konfigów, których ilość ogranicza wyłącznie wolna przestrzeń twoje dysku twarego - w przeciwieńśtwie do ilości skryptów. Czasami rozsądnie jest stworzyć sobie kilka konfigów, które będą wczytywane w zależności od granej mapy ponieważ niektóre wartości odpowiadające za grafe np. na radar mogą okazać się przesadzone jeżeli chodzi o railgun, fuel dump, gdzie śnieg robi sie biały, a przy dobrym tweaku pod kątem fpsów spada jakość obrazu, a co za tym idzie widzoczność. Jak stworzyć indywidualne konfigi dla różnych map? Zacznijmy od tego, że - przynajmniej jak na razie - taką możliwość daje nam wyłącznie mod ETPRO. żeby stworzyć indywidualne cfg dla różnych map musimy znać unikatowe nazwy konkretnych map, bez tego cfg nie zadziała. poniżej umieszczam listę najbardziej (imho) popularnych map /nazw cfg/. autoexec_oasis.cfg autoexec_battery.cfg autoexec_goldrush.cfg autoexec_radar.cfg autoexec_railgun.cfg autoexec_fueldump.cfg autoexec_tc_base.cfg autoexec_2hide.cfg autoexec_north_pole.cfg autoexec_cean.cfg autoexec_nachteinbruch.cfg autoexec_rhine.cfg autoexec_rhine2.cfg autoexec_rhinebrigde.cfg autoexec_supply_depot.cfg autoexec_temple2.cfg należy jednak pamiętać, że wprowadzenie różnych wartości dla pewnych komend będzie wymagało zrestartowania grafiki (komenda: vid_restart). do instrukcji, które wymagają restartu grafiki zalicza się m.in: r_picmip, r_mapoverbrightbits, r_ovebrightbits, r_intensity, r_detailtextures, r_simplemipmaps, i inne. W jaki sposób umieszczać cvary/komeny we własnym configu? istnieją dwa różne sposoby - jeden z nich sprawia się wartości dla danych komend zapamiętywane są na stałe (seta komenda wartość), lub tymczasowo (brak seta) na tak długo jak odpalona jest gierka. przykłady umieszczania cvarów w cfg: -> tymczasowo r_gamma 1.7 r_mapoverbrightbits 2.0 r_fastsky 0 cg_drawgun 0 cg_atmosphericeffects 0 -> na stałe seta r_gamma 1.7 seta r_mapoverbrightbits 2.0 seta r_fastsky 0 seta cg_drawgun 0 seta cg_atmosphericeffects 0 W jaki sposób wyciągnąc z mojego kompa więcej fps'ów? pomijajać tweak (rasowanie) kart graficznych, procesorów, pamięci, itd. - poprzez odpowieni cfg. przy każdej jednej komendzie umieszczonej w tym poradniku uwzględniłem ich wpływ na fpsy. każda komenda, a właściwie wartości odpowiające na różnym komendom mają swój określony wpływ - ja określiłem ich wpłtw różny od "0". tak więc - jeżeli, np. cg_atmosphericeffects 1 ma negatywny wpływ na fpsy oznacza to, że lepiej jest ustawić wartość tej komendy na "0". pamiętaj jednak , że zwiększanie fpsów poprzez cfg barzo często odbija się na jakości grafiki, przez co może spadać widoczność na dystans, przez co możesz słabiej widzieć przeciwników na tle pewnych tekstur, itd. tak czy inaczej fpsy są bardzo istotnym czynnikiem, który potrafi zadecydować o tym o jakiego momentu się rozwinies - tak więc: stabilne fpsy > jakość grafy. żeby ze swojego cfg wyciągnąc możliwie jak najwięcej fpsów musisz pozbierać do kupy wszystkie komendy, które domyślnie (standardowo) mają negatywny wpływ na ilość ramek (fpsów) wyświtlanych przez twojego kompa. rozsądnie jest wyłączyć sobie wszystkie komendy, które powodują spadek fpsów i w dodatku są nieprzydatne (np. cg_marktime, cg_brasstime, cg_atmosphericeffects, cg_wolfparticles, r_flares, r_sun, r_fastsky i wiele innych). dobrze jest też dostatecznie rozjaśnić sobie obraz, czego "skutkiem ubocznym" jest np. nieznaczne cofnięcie mgły. komendami, które dopalają jasność/widoczność są przede wszystkim te cztery: r_mapoverbrightbits, r_overbrightbits, r_intensity, r_gamma. jednak wartości tych komend mogą mieć różne skutki na różnego typu kartach graficznych / sterownikach. np. pod linuksem wydajność pod względem fpsów jest wyraźnie większa, jednak nie da się identycznie jak pod windowsem dopalić grafiki. na sam koniec pamiętaj o tym, że to fpsy - nie widoczność - decydują o tym do jakiego stopnia sprzęt umożliwi ci rozwinięcie swojego talentu (lub jego brak Meritum - tudzież sendno sprawy Wszystkie dostępne komendy można rozgraniczyć i sklasyfikować na wiele różnych sposobów, ja jednak ogranicze się do ich prefiksów. małe wyjaśnienie: przy pozycji wpływ na fps określam działania komend w trybie aktywnym (jeżeli ich wartość jest różna od "0"). tak więc na początek komeny typu: >>>CG cg_draw2D wszystkie elementy, które są bitmapami, objektami 2D podlegają tej instrukcji, tak więc łapie się do niej praktycznie wszystko poza samą /renderowaną/ grafiką. za pomocą tej komendy można bez problemu wyłączyć całego huda, małe wyskakujące ikonki (budowanie, wysadzanie, etc), i kilka innych rzeczy. wpływ na fps: pozytywny-znikomy szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected! dostępne wartości: 0/1 cg_letterbox za pomocą tej komendy możesz przejść do trybu panoramicznego grafiki 3d /rednerowanej/ wpływ na fps: pozytywny-znikomy szczególne uwagi: komenda ta /nie wiem dlaczego/ przemieszcza rzeczywistą pozycję celownika, w wyniku czego tak naprawdę strzela się niżej / wyżej od punktu, w który celujemy - nie polecam dostępne wartości: 0/1 cg_crosshairAlphaAlt przezroczystość zewnętrznych krawędzi celownika (nie wszystkie je mają) wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0.0-1.0 cg_crosshairColorAlt kolor zewnętrznych krawędzi celownika (nie wszystkie je mają) wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: black, white, red, blue, orange, green, purple... cg_crosshairAlpha przezorczystość wewnętrznych krawędzi celownika (wszystkie je posiadają) wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0.0-1.0 cg_crosshairColor kolor wewnętrznych krawędzi celownika (wszystkie je posiadają) wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: black, white, red, blue, orange, green, purple... cg_crosshairPulse pulsowanie celownika, które określa stabilizacje broni (rozrzut też?). im dłużej strzelasz ciągłym ogniem, im więcej wykonujesz porywistych ruchów tych celownik staje się większy - cięzej zapanować na stabilnością broni. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_drawReinforcementTime mały klocek zawierający informacje o pozostałym czasie do kolejnego respa twojego teamu. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_useScreenshotJPEG et dysponuje możliwością wykonywania screenshot'ów w dwóch różnych formatach graficznych - bmp, jpeg/jpg. ta komena wymusza użycie kompresji jpeg/jpg. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_complaintPopUp wyskakujące powiadomienie o złożeniu skargi na innego gracza. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: włączenie/wyłączenie powiadomienia nie wyklucza możliwości składania skarg - pomimo tego, że wyłączysz to w dalszym ciągu możesz dawać komplajny. imho - nie komplajnuj dostępne wartości: 0/1 cg_useWeapsForZoom umożliwia zmianę zoom'u (stopnia przybliżenia) dla ściśle określonych rodzajów broni (covertops). wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_noAmmoAutoSwitch to nie jest autoreload, włączenie tej komendy powoduje, że po wyczerpaniu ammunicji smg,hw,iw (thomson/mp40/pf/mortar/garand) broń automatycznie zmienia się na dowolną, która ma zapas amunicji. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_bloodFlash / cg_bloodDamageBlend / cg_bloodTime / cg_showblood komenda ta odpowiada za krew, która pojawia się na ekranie kiedy dostajesz wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_drawRoundTimer mały klocek ilustrujący pozostały czas do końca rundy na danej mapie wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_marktime strzelając w ściany, drzewa, mury, deski i inne objekty zostawiasz na nich ślady po łuskach. wpływ na fps: negatywny-znikomy różny szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0-9999[ms] cg_drawCrosshairPickups małe ikonki informujące o czynności jaką potencjalnie możesz wykonać daną postać, przykładowo: medyk widzi igłe podchodząc do leżącego, eng widzi "coś tam" podchodzą do niezbudowanej szafy commandposta, covert widzi kurtałke kiedy podejdzie do martwego przeciwnika... wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_drawCrosshairNames rysuje na ekranie nicki, zasoby życia, stopień ludzi z twojego teamu wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: włączenie tego spowoduje, że nazwy covertów przebranych za ludzi z twojego teamu będą "niepewne" - będą się pojawiały i znikały. wyłączenie z kolei przyczyni się do tego, że będziesz widział tylko nazwy/nicki przebranych covertów. dostępne wartości: 0/1 cg_brassTime za pomocą tej komendy określasz czas - jak długo mają być widoczne łuski z twojej broni wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0-9999[ms] cg_shadows tego chyba nie trzeba tłumaczyć, oczywiście chodzi o cienie postaci wpływ na fps: negatywny-znikomy różny szczególne uwagi: przypisanie tej komendzie wartości równej "2" spowouje, że w rysowaniu cienia postaci pojawi się przekładanie. bug silnika. wartość "2" jest zabroniona przez PB dostępne wartości: 0/1/2 cg_autoReload automatyczne przeładowywanie broni w momencie kiedy wyczerpie się zapas magazynka. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_zoomstepsniper stopień jednokrotnego przybliżenia/oddalenia lunety snajpierki. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: im mniejsza wartość tym wrażliwiej reaguje luneta na przybliżenie/oddalenie. wartość "30" spowoduje, że luneta będzie miała tylko dwa stopnie min/maks dostępne wartości: 1-30 cg_zoomDefaultSniper domyślna wartość przybliżenia, która będzie egzekwowana w trakcie użycia lunety w snajperce wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 30-1 cg_drawCrosshair typ, a właściwie kształt celownika wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 1-10 cg_crosshairSize wielkość celownika wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 1-999 cg_cursorHints małe ikonki informujące o czynności, którą potencjalnie można wykonać przy objektach typu: comman post (budowanie, wysadzanie), ranny żołanierz (podnoszenie), itd. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_drawGun rysowanie broni trzymanej w ręce. wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_drawTeamOverlay tzw. firetime, nie mylić z drużyną strażacką :V - małe okienko pokazujące nicka, zasoby życia, pozycje ludzi z teamu. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_popupLimboMenu zaraz po nawiązaniu połączenia z serwerem wyskakuje ci tzw. limbo menu, za pomocą którego możesz wybrać drużyne, klase, broń, miejsce respawnu. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_quickMessageAlt normalny/alternatywny tryb wybierania komend z viochechat'a. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_drawNotifyText rysowanie teksów informujących, tj. znajdujesz się przy murze w starym mieście, jesteś koło tankbarrier#1, itd. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_drawCompass rysowanie kompasu wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_wolfparticles wybuchy, efekty specjalne towarzyszące nalotom, artom, eksplozji granatów. wpływ na fps: negatywny-znaczny szczególne uwagi: wyraźny wpływ na widoczność dostępne wartości: 0/1 cg_zoomDefaultBinoc domyśla wartość przybliżenia używając lornetki wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 30-0 cg_zoomDefaultFG domyślna wartość kątu widzenia (field of view) używając lunety FG42 wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 30-0 cg_zoomStepBinoc stopień jednokrotnego przybliżenia/oddalenia lornetki wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: im mniejsza wartość tym wrażliwiej działa zoom lornetki. wartość "30" sprawi, że będą tylko dwa stopnie min/maks dostępne wartości: 30-0 cg_fov pole / kąt widzenia (field of view), który będzie dostrzegalny "gołym okiem" wpływ na fps: negatywny-znikomy różny szczególne uwagi: większa wartość pozornie zwiększa "dynamikę" gry dostępne wartości: 90-120[stopnie] cg_drawFPS mały klocek informujący o tym, ile fpsów (frames per second) wyciągamy wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: w przypadku ETPro wartości różne od zera określają czas (podany w ms) odświeżania licznika dostępne wartości: ETPro 0/999, różne od ETPro 0/1 cg_drawSnapshot wyświetla na ekranie date, czas, ilość klatek wyrenderowanych przez et, i *** - formułę nazwy automatycznego screenshota. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_crosshairHealth zobrazowanie zasobów twojego zdrowia w postaci różnych barw celownika. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: im więcej masz życia tym celownik jest bardziej biały, im mniej tym bardziej czerwony. włączenie tej komendy wyklucza wcześniej zdefiniowany kolor celownika. dostępne wartości: 0/1 cg_lagometer mały klocek obrazujący warunki połączenia z danym serwerem. za jego pomocą można odczytać wielkość pingu, flux, orientacyjną ilość PL, lagi po stronie serwera, klienta. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_bobup stopień drżenia celownika w trakcie biegania, kucania wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: wartości limitowane przez PB! dostępne wartości: 0.0-0.22 cg_bobpitch stopień kołysania się celownika w pionie w trakcie biegania, kucania wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: wartości limitowane przez PB! dostępne wartości: 0.0-0.22 cg_bobroll stopień kołysania się celownika na boki w trakcie biegania, kucania wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: wartości limitowane przez PB! dostępne wartości: 0.0-0.22 cg_teamChatTime czas po jakim teksty drużynowego czata będą ukrywane na głównym ekranie wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: przypisanie tej komendzie wartości "9999" spowoduje, że wiadomości drużynowego czata przestaną znikać, i będą wyświetlane dopóki inne ich nie zastąpią. wartość "0" sprawi, że wiadomości nie będą pojawiać się wogóle. dostępne wartości: 0-9999[ms] cg_teamChatHeight wysokość drużynowego czata określana w wierszach, które będą się pojawiać na dole głównego ekranu. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0-8 cg_teamChatsOnly na ekranie głównym wyświetlane będą wyłącznie wiadomości z czata drużynowego. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_noVoiceChats wyłączenie dzwięków viocechat'a wpływ na fps: pozytywny-bardzo znikomy szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_noVoiceText wyłączenie wiadomości tekstowych viocechat'a wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_drawWeaponIconFlash komenda ta podświetla symbol bieżacej broni na czerwono / żółto jeżeli jest obecnie używana / gotowa do ponownego użycia. wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 cg_atmosphericEffects zjawiska atmosferyczne, tj. krople deszczu, płatki śniegu wpływ na fps: negatywny-średni różny szczególne uwagi: wyłączenie zjawisk atmosferycznych sprawia, że obraz jest bardziej przejżysty, pozytywnie odbija się na fpach dostępne wartości: 0/1 >>>R r_previousglDriver określa sterownik / bibliotekę / moduł odpowiedzialny za rysowanie /renderowanie/ grafiki wpływ na fps: potężny! szczególne uwagi: brak dostępne wartości: unikatowe nazwy driverów r_allowSoftwareGL zezwala na programowe przetwarzanie, rysowanie grafiki wpływ na fps: negatywny-bardzo duży szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 r_noportals niektóre elementy scenerii, tj. stojaki z ammo i apteczkami, comman posty, objekty animowane przestają być renderowane. wpływ na fps: pozytywny-znikomy szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!! dostępne wartości: 0/1 r_lockpvs wstrzymanie dalszego przetwarzania, "dokładania" obrazu od momentu w którym została odpalona ta komenda wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protecte! dostępne wartości: 0/1 r_debugSurface komenda dla developerów obrazująca zachowywanie się stabilnych/animowanych powierzchni wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!! dostępne wartości: 0/1 r_logFile logowanie zdarzeń z konsoli do pliku wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 r_lodscale jakość/dokładność renderowania objektów - elementów scenerii, postaci wpływ na fps: różny-znikomy szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!! dostępne wartości: 1/9 r_showSmp pokazuje procesy zachodzące w trakcie wykorzystywania wieloprocesorowych platform wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected! dostępne wartości: 0/1 r_flareFade siła/dystans z jakim zanikają flary (przebłyski świateł) wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 r_flareSize wielkość rysowanych flar (przebłósków świetlnych) wpływ na fps: negatywny-znikomy różny szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected! dostępne wartości: 0-999 r_portalOnly renderowane są tylko te elementy scenerii, które muszą być w jakiś sposób aktywne wpływ na fps: pozytywny-znaczny szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected! dostępne wartości: 0/1 r_lightmap wyłacza renderowanie tekstur obrazując tym samym oddziaływanie świateł i cieni na białej powierzchni objektów wpływ na fps: pozytywny-znaczny szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected! dostępne wartości: 0/1 r_drawfoliage rysowanie elementów, które zostały wcześniej zdefiniowane jako "foliage" (założmy: pokrycie), np. trawa na radarze wpływ na fps: negatywny-znaczny szczególne uwagi: wyłączenie trawy od niedawna tolerowane przez restrykcje CB, jednak komenda ciągle pozostała cheat-protected :C dostępne wartości: 0/1 r_drawworld dosłownie - rysowanie całego otoczenia (za wyjątkiem objektów typu "portals") wpływ na fps: negatywne-masakryczne szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected! dostępne wartości: 0/1 r_nocurves wyłączenie rysowania powierzchni o płaszczyznach różnych od kwadratów i trójkątów wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protecte dostępne wartości: 0/1 r_wolffog po prostu - mgła wpływ na fps: negatywny-znaczny szczególne uwagi: komenda jest cheat-protecte dostępne wartości: 0/1 r_printShaders na bieżąco wypisuje na ekranie aktualnie wykorzystywane shadery wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected! dostępne wartości: 0/1 r_showImages na bieżąco wypisuje aktualnie wykorzystywane bitmapy wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-pro dostępne wartości: 0/1 r_singleShader zamiast dziesiątek używany jest tylko jeden shader, który obrazuje uv-mapy objektów wpływ na fps: pozytywny-znaczny szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!! dostępne wartości: 0/1 r_colorMipLevels za pomocą stonowanych barw pokazuje zakres poszczególnych mipmapów wpływ na fps: żaden? szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!! dostępne wartości: 0/1 r_uiFullScreen przy kartach pewnego typu wyłącza mgłe *** wpływ na fps: negatywny-znaczny szczególne uwagi: komenda ta monitorowana przez PB! dostępne wartości: 0/1 r_mapoverbrihgtbits rzuca nowe światło na wszystko wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: komenda ta jest monitorowana przez PB! dostępne wartości: 1/3 r_lastValidRenderer ostatnie sprawne urządzenie zajmujące się grafiką wpływ na fps: masakryczny! szczególne uwagi: brak dostępne wartości: brak r_gamma jasność i tylko jasność rysowanej grafiki wpływ na fps: bardzo znikomy różny szczególne uwagi: im większa wartość tym bledszy obraz. komenda ta jest monitorowana przez PB! dostępne wartości: 0/2 r_textureMode sposób rysowania tekstur wpływ na fps: znaczny różny szczególne uwagi: za pomocą tego można określić jakość, wydajność i samo w sobie renderowanie tekstur dostępne wartości: unikatowe rozszerzenia gl r_dynamiclight błyski broni oddziałujące na otoczenie wpływ na fps: negatywny-średni szczególne uwagi: wartość tej komendy nie ma znaczenia jeżeli r_vertexlight jest na "1" - nie widać błysków dostępne wartości: 0/2 [color=white]r_drawSun rysowanie na niebie słońca w postaci jasnej kuli/plamy wpływ na fps: bardzo znikomy szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 r_fastsky zamiast specifycznego dla danej mapy nieba przestrzeń ta jest wypełniana jednolitym kolorem wpływ na fps: pozytywny-średni szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 r_ignoreGLErrors ignorowanie informowania za pośrednictwem konsoli o błędach wynikając z różnego rodzaju niezgodności, bugów, etc wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 r_flares obecność flar (przebłysków emitowanych przez światła) wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 r_lodbias wymuszona jakość renderowania objektów, elementów otoczenia wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!! dostępne wartości: ? r_lodCurveError wartość określa jak blisko tekstury danego objektu możesz się znajdować zanim się załamamie / straci teksture / stanie się niewidoczna wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: *** dostępne wartości: 0/1 r_subdivisions jakość oblewania objektów teksturami wpływ na fps: pozytywny-znikomy różny szczególne uwagi: im niższa wartość tym objekty o złożonej budowie są dokładniej oblewane teksturami dostępne wartości: 0-999 r_simpleMipMaps określa tryb rysowania tekstur w granicach poszczególnych mipmapów (stopnia szczegółowości tekstur) wpływ na fps: znikomy-różny szczególne uwagi: nie jestem w stanie dostrzec schematu, mi daje kilka fpsów (~8) innym nic, albo je zabiera dostępne wartości: 0/1 r_customaspect proporcje ekranu zdefiniowane ręcznie przez użytkownika (standard to 3/4) wpływ na fps: ? szczególne uwagi: ? dostępne wartości: ? r_customheight / [color=white]r_customwidth rozdzielczość ekranu ręcznie definiowana przez użytkownika wpływ na fps: różny szczególne uwagi: brak dostępne wartości: wielkości określane w pikselach r_fullscreen et w trybie pełnoekranowym lub w oknie wpływ na fps: w sumie nie wiem szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 r_oldMode oldmode czyli oldschool - grafa preferowana dla komputerów klasy 486, P1 wpływ na fps: hehehe szczególne uwagi: hrhrhr dostępne wartości: 0/1 r_ignorehwgamma ignorowanie sprzętowego zarządzania gammą obrazu wpływ na fps: żaden? szczególne uwagi: można w ten sposób wyostrzyć obraz jak i wypaczyć go nieco dostępne wartości: 0/1 r_overBrightBits dop@!@nie jasnych obszarów tekstur wpływ na fps: negatywny-ledwo odczuwalny szczególne uwagi: komenda ta jest monitorowana przez PB! dostępne wartości: 0/1 r_detailtextures tekstury nabierają detali tj. chropowata czy spękana powierzchnia - stają się bardziej realistyczne wpływ na fps: negatywny-średni szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 r_rmse hmm.. duża wartość cg_fov powoduje, że tworzy się "rybie oko" które wyraźnie działa jak wypukłe szkło powiększające, to jeszcze bardziej ogniskuje wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: komenda ta jest monitorowana przez PB! dostępne wartości: 0-999 r_roundImagesDown wygładza i dopasowuje tekstury / bitmapy, które muszą być skalowane, np. wybuchy wpływ na fps: negatywny-znikomy szczególne uwagi: wartość mniejsza od "1" może spowodować wysypanie się gry dostępne wartości: 0/n r_picmip ogólna jakość tekstur/bitmap, która odbija się na całości obrazu. wpływ na fps: pozytywny-znikomy szczególne uwagi: im mniejsza wartość tym lepsza jakość, "0" określa maksymalną jakość. komenda ta jest monitorowana przez PB! dostępne wartości: 0/3 r_intensity dosłownie dopala niskie, średni i wyskie tony tekstur - rozjaśnia wszystko, sprawiając, że tekstury "świecą" r_allowExtensions zezwala na korzystanie z rozszerzeń gl wpływ na fps: ? szczególne uwagi: ? dostępne wartości: 0/1 [color=white]r_ext_compressed_textures kompresja bitmapów użytych do tekstur wpływ na fps: pozytywny-znikomy szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0/1 r_nv_fogdist_mode tryb rysowania mgły: sferyczny, kubiczny, itd. wpływ na fps: bardzo znikomy szczególne uwagi: sferyczny (domyślny) daje możliwość skracania mgły na rogach ekranu patrząc pod ostrym kątem dostępne wartości: unikatowe tryby r_texturebits określa ilość kolorów przeznaczonych na tekstury (8bit - 256, 16bit - 65535, 32bit - 16mln kolorów) wpływ na fps: negatywny-średni szczególne uwagi: 8 i 16bit uwidacznia pewne bugi gry przy "bliżej nieokreślonych" ustawieniach. ustawienie 32bitów przy karcie graficznej, która nie obsługuje takiej przestrzeni kolorów, np. w rozdzielczości ekranu >1024x768 spowoduje, że obraz będzie wyglądał gorzej niż w 16bitach. dostępne wartości: 8/16/32 r_colorbits określa ilość kolorów przeznaczonych na całe środowisko et (8bit - 256, 16bit - 65535, 32bit - 16mln kolorów) wpływ na fps: negatywny-średni szczególne uwagi: przy 16bitach mgła w grze staje się definitywnie płytsza, skraca się nieznacznie wyrazistość obrazu na dystansie. ustawienie 32bitów przy karcie graficznej, która nie obsługuje takiej przestrzeni kolorów, np. w rozdzielczości ekranu >1024x768 spowoduje, że obraz będzie wyglądał gorzej niż w 16bitach. dostępne wartości: 8/16/32 r_stencilbits sprawia, że tekstury są jeszcze bardziej realistyczne dokładniej oblewając je bitmapami, dokładniej mieszając bitmapy, dokładniej oddziaływując na nie światłem. wpływ na fps: negatywny-średni szczególne uwagi: działa tylko przy kartach, które posiadają tzw. stencil buffer jeśli wartość jest równa "8" dostępne wartości: 0/8 r_depthbits określa głębie kolorów, która działa zarówno na tekstury jak i na cały świat et wpływ na fps: negatywny-średni szczególne uwagi: ustawienie 32bitów przy karcie graficznej, która nie obsługuje takiej przestrzeni kolorów, np. w rozdzielczości ekranu >1024x768 spowoduje, że obraz będzie wyglądał gorzej niż w 16bitach. dostępne wartości: 8/16/32 r_mode wybór rozdzielczości spośród standardowych trybów. 0-320x240 1-400x300 2-512x384 3-640x480 4-800x600 5-960x720 6-1024x768 7-1152x864 8-1280x1024 9-1600x1200 10-2048x1536 11-856x480 (ekran panoramiczny) wpływ na fps: negatywny-znaczny szczególne uwagi: brak dostępne wartości: 0-11 r_ati_truform_tess / r_ati_fsaa_samples wyłącznie karty typu ati - czity!!! wpływ na fps: ... szczególne uwagi: ... dostępne wartości: 0 >>>COM com_maxfps określa maksymalną ilość fpsów jakiej ma się trzymać et. w ten sposób definiujemy tylko górną granice, na dolną nie mamy wpływu. istnieją cztery konkretne wartości, które sprawiają, że bieganie, strzelanie, a przede wszystkim skakanie staje się łatwiejsze. efektywnym działaniem wykazuje się wyłącznie przy stabilnej ilości fps. tymi wartościami są: 43, 75, 125, 333. ponadto ilość klatek ma wpływ na odrzut broni snajpierskiej - im mniejsza wartość tym mniejszy rozrzut. wpływ na fps: ... szczególne uwagi: niestabilne fps niwelują działania magicznych wartości. komenda ta jest monitorowana przez PB! dostępne wartości: 43/75/125/333 com_soundMegs określa przestrzeń pamięci fizycznej przeznaczonej na dzwięk wpływ na fps: znikomy różny szczególne uwagi: nie ma sensu przypisywać więcej niż 32MB dostępne wartości: 8-32 com_hunkMegs przestrzeń pamięci fizycznej przeznaczonej na środowisko gry. bardzo często zbyt wysoka lub zbyt niska ilość przeznaczonej pamięci może negatywnie wpłynąc na fpsy, powodując np "przycięcia" w płynności animacji. preferowane wartości dla 512MB RAM to 192-256, dla 396MB RAM to 192, 256MB RAM - 128. wpływ na fps: średni/znaczny/różny szczególne uwagi: nie ma sensu przydzielać więcej niż 256MB bo pamięc będzie niedostępna dla systemu i niewykorzystana przez et dostępne wartości: 64-256 com_hunkused za pomocą tej komeny może bardzo szybko zorientować się który fragment i w jakim stopniu pamięć przypisana środowisku jest używana wpływ na fps: żaden szczególne uwagi: brak dostępne wartości: komenda jest instrukcją sama w sobie, nie potrzebne są jakiekolwiek parametru com_zoneMegs ilość pamięci przeznaczonej na środowiska poszczególnych map, obszarów, itd. najwydajniejsze dla komputerów >256MB RAM są wartości oscylujące w granicach 32-64MB wpływ na fps: średni/znaczny/różny szczególne uwagi: nie ma potrzeby przydzialanie więcej niż 64MB dostępne wartości: 24-64 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Odpowiedzi na często i nieczęsto zadawane pytania Pytanie#1: Rozjaśniam obraz suwakiem gamma ale ciągle jest ciemno na niektórych mapach - co zrobić? opowiedź: dopal tekstury za pomocą trzech magicznych komend: - r_mapoverbrightbits 1.0 - 3.0 - r_overbrightbits 0.0 - 1.0 - r_intensity 1.0 - 1.5 zaraz po komendach podałem najpopularnieszy zakres wartości jakie możemy im przydzielić. dla przykładu, np. na ciemny radar dobrze jest dopalić wszystko w ten sposób: seta r_mapovebrightbits 3.0 seta r_overbrightbits 1.0 seta r_intensity 1.5 seta r_gamma 1.85 Pytanie#2 Jak wyłączyć śnieg i czy można widzieć przez wybuchy i dym? opowiedź: Śnieg wyłączasz za pomocą komendy seta cg_atmosphericeffects 0. Nie, nie można widzieć przez wybuchy i dym. Jednak w przeciwieństwie do dymu wybuchy możesz wyłączyć komeną seta cg_wolfparticles 0 Pytanie#3 W jaki sposób zmienić pole widzenia (fov)? opowiedź: Użuwając komeny cg_fov, której możesz przydzielić wartość od "90" do "120" Pytanie#4 Czy da się przyśpieszyć strzelanie broni? opowiedź: Nie, na szczęście się nie da, ale można polecieć za inne czity Pytanie#5 W jaki sposób wyłączyć trawe albo mgłe? opowiedź: Za trawę odpowiedzialna jest komenda r_drawfoliage, z kolei za mgłe r_wolffog. Jeżeli jednak dany serwer nie pozwala na to, nie wyłączysz ani mgły, ani trawy. Pytanie#6 Co muszę zrobić żebym miał więcej fpsów? opowiedź: Przeczytać i zrozumieć treść tego poradnika. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Wersja Lo-Fi |