no właśnie chyba od Ciebie kiedyś o tym słyszałem - nie wiem - tak też mi się do pewnego czasu wydawało, jednak... dzisiaj wiem, że byliśmy w błędzie. być może w rtcw 32mb mogły być poprzeczką, która nie tyle pozostawiała zapas co nie ograniczała możliwości, w et jest zupełnie inaczej. tak jak mówiłem, 24mb na dzwięk to definitywnie za mało, 32mb to też trochę mało, 48mb wydaje się być optymalną wartością chociaż przy dobrej jadce da się zauważyć, że 64mb - powiedzmy - styka, jak to sprawdzić?? bardzo prosto
wklepując w konsoli komendę s_list silnik wytypuje listę sampli, których wymaga od nas dana mapa + dany mod + ewentualne dodatki jakich wymaga od nas serwer (jak np. niesłynny, chociaż fajny soundpack cd-action) podając przy tym, które dzwięki są rezydentne (buforowane bezpośrednio w pamięci), które nie mogły być ze względu na limity, i ile obecnie zdeklarowanej i/lub niezdeklarowanej pamięci jest zajętej/wolnej.
uruchamiając gierkę z parametrem com_soundmegs 96 (tylko tak można skutecznie deklarować pamięć dla różnych środowisk) już w spawnie na głupim gold rushu zauważymy, że et pożera 44mb pamięci przeznaczonej na dzwięk informując nas o tym, że nie wszystkie pliki mogły/musiały być w danej chwili rezydentne.
poza tym, nie trzeba poświęcać całego czy też połowy ramu, szczególnie w przypadku 512mb na wszystkie możliwe środowiska bo com_hunkmegs tak naprawdę nie powinno interesować nikogo poza adminami serwerów, pozostaje więc com_zonemegs i com_soundmegs. przypisując po 96mb na com_zonemegs i com_soundmegs i redukując/pozostawiając com_hunkmegs na poziomie 24mb stworzymy et lepsze warunki niż przypisując te trzy wartość w dowolny różny sposób.
nie można tutaj nie wspomnieć o tym, że etplayorów i kwestie dzwięku w grze trzeba rozgraniczyć na dwie zasadnicze grupy: pierwszą będą ci z normalnymi i dobrymi kartami muzycznym, drugą ci ze szmata-kartami-zintegrowanymi, które wszystko co związane z dzwiękiem przekazują na procesor.
zresztą, sprawdźcie/bawcie się sami - konsola nie boli