![]() ![]() |
7:41, 23 12 2003
Post
#1
|
|
|
Generalmajor Grupa: Half ProPlay0r Postów: 2750 Dołączył: 27-09-2003 Skąd: tychy Nr użytkownika: 318 |
Ehh kolejny Topic który być może wyjaśni męczące mnie pytania, albo przez który zostane zjechany ... zaczynamy ..
1. Może mi ktoś powiedzieć dlaczgo warto ustawiać max fps ? czy kiedy fps mają jakąś określoną liczbe lepiej się gra... poza tym mógłby ktoś z łaski swojej, prośby mojej podać mi tu comende tego bo niechce mi się szukać 2. Czy 520. DDR'u starczy aby móć cieszyć się prawie wpełni działającym wolfem ? 3. Dajmy na to że nagram swój własny filmik gdzie moge go umieścić w necie ? istnieją jakieś stronki które mogły by to zamieścić bo napewno niechce mi się własnej robić 4. Nie widziałem jescze na oczy myszki logitecha MX 500 ale ze zdjęć na allegro wygląda jak sczur nie myszka !! czy jej się nie steruje dwoma rękami ? 5. czy mógł by mi ktos podać linka do poradnika trick, streaf i speed jumpów który "podobno" znajduje się na forum (jedna osobo mówiła mi że tak jest ... KID pzdr 6. Nie czaje ściągniętego spwn temera z linka na forum technicznym ... wygląda na to że pierwszego respa axis bądź alies sam musze wykryć ..... aby on później dobrze pokazywał .... ciut mi się nie chce 7. mógłby mi ktoś powiedzieć co zrobić jak ściągne jakiegoś confinga albo coś ? mianowicie rozpakowywuje to po czym ukazuje się moim oczom multum plików gdzieje wsadzić co zrobić ? z góry dzięki To chyba wszystko jeśli ktoś będzie na tyle cierpliwy i dobroduszny prosze o odpowiedź |
|
|
|
8:17, 23 12 2003
Post
#2
|
|
|
Feldwebel Grupa: Użytkownicy Postów: 52 Dołączył: 5-10-2003 Nr użytkownika: 390 |
1. Niektorzy twierdza, ze ze stalym FPS (o jakiejstam wartosci) szybciej sie biega/skacze... Ile w tym prawdy to nie wiem, ale pewnie ktos, kto dluzej gra w gry na enginie Q3 ci powie, czy to przypadkiem nie bajka
MaxFPSy w configu: seta com_maxfps "75" Wyswietlanie: cg_drawfps 0/1 2. Tak... Wiecej ramu wplywa na szybsze ladowanie sie mapek i o ile reszta komputera nie smierdzi, nie powinienes miec problemow z doczytywaniem z dysku podczsa gry. 4. Mozesz zawsze sprobowac czegos innego ''z gornej polki''... Ja sie bawilem MX500, ale stwierdzilem, ze moj wysluzony Intelli Explorerek 3.0 lepiej mi pasuje do lapki: 7. Najlepiej przeanalizowac i zrobic swojego Na reszte moze ktos inny ci odpowie. Ja ide spac... |
|
|
|
9:00, 23 12 2003
Post
#3
|
|
|
General Grupa: Użytkownicy Postów: 6661367 Dołączył: 26-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 306 |
To jest troche wk#!@iające gdy odpowiada sie kilka razy na te same pytania bo komuś nie chce się przejrzeć w kilka minut archiwum. Sory to nie jest jakiś call-center gdzie miła pani 500 raz odpowie na takie samo pytanie.
Ale ponieważ idą święta: 1. W grach na engine Q3 istnieją conajmniej takie 4 "magiczne" wartości com_maxfps przy których poruszanie i skoki wychodzą najlepiej - 43, 75, 125, 333. Poza tym com_maxfps 41 to najmniejszy możliwy odrzut snajperki. 3. Może dowiedz się na www.swertcw.com. Jeśli twój film będzie wystarczająco dobry to moze go zamieszczą 6. Tak pierwszy spawn musisz samemu okreslić. Inaczej byłby to trochę czit. Z drugiej strony określenie dokładnego czasu spawna wroga nie jest takie trudne. Nawet nie widząć spawna możemy zaobserwować kiedy przeciwnik daje killa i na tej podstawie w przybliżeniu wyznaczyć czas spawna. Dokładnego czasu spawna nie zna się tylko na samym początku gry. Czym gramy dłużej tym mamy większą szansę dokładnie zaobserwować spawn. Po za tym spawny są zawsze mniej więcej tak samo i różnice są kilkusekudnowe. Z drugiej strony w Q1 i Q2 gracze mają możliwość wyciągania informacji ile czasu zostało do powerupów (np do Quada) i to nie jest uznawane za czit. |
|
|
|
19:14, 23 12 2003
Post
#4
|
|
|
Generalmajor Grupa: Half ProPlay0r Postów: 2750 Dołączył: 27-09-2003 Skąd: tychy Nr użytkownika: 318 |
Święty dzieks (tobie r33 też
czy wam również wydaje się że ściąganie map przez wolfa jest o 100% wolniejsze niż jakimś flash getem czy choćby zwykłym zapisz jako ze stronki ? |
|
|
|
1:15, 24 12 2003
Post
#5
|
|
|
General Grupa: Użytkownicy Postów: 6661367 Dołączył: 26-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 306 |
Oczywiście że ściąganie map z serwera Wolfa jest wolniejsze.
Bezpośrednie ściąganie map z serwera o bardzo nieduży transfer ograniczony rate. Jesli jest włączona odpowiednia opcja na serwerze to z poziomu Wolfa wchodząc na serwer mozesz ściągnąć mape z jakieś strony www. Serwer automatycznie zacznie ściagąć odpowiednią mapę z odpowiedniego http://. Jest to o wiele szybsze ale i tak wolniejsze niż gdybyś pezpośrednio ściągał z jakiegoś ftpa. |
|
|
|
2:34, 24 12 2003
Post
#6
|
|
|
Gefreiter Grupa: Half ProPlay0r Postów: 30 Dołączył: 18-08-2003 Nr użytkownika: 106 |
na ->tej<- stronce znajdziesz dokladny spis, jak poszczegolne wartosci fps wplywaja na wysokosc skoku ( jesli przy otwieraniu zapyta czy instalowac jezyk koreanski daj anuluj
|
|
|
|
10:52, 24 12 2003
Post
#7
|
|
|
Gefreiter Grupa: ProPlay0r Postów: 44 Dołączył: 10-09-2003 Nr użytkownika: 206 |
Przyjrzyjmy się bliżej wpływowi com_maxfps na pewne aspekty gry. Z doświadczenia wiadomo, że rzeczywiście ustawienie stałej wartości com_maxfps pomaga. Ale dlaczego? I dlaczego akurat przy pewnych magicznych numerach? Jedyne wytłumaczenie jakie przychodzi do głowy jest takie, że gdzieś na etapie obliczania jakichś wartości w kodzie ET dochodzi do zaokrąglania liczb rzeczywistych do liczb całkowitych. Najlepiej zilustruje to konkretny przykład. Co prawda nie mam dostępu do kodu, więc wszystko o czym tu piszę wyleciało z rękawa i możliwe że można o kant dupy potłuc.
Weźmy pod uwagę wysokość odrzutu po strzale ze snajperki. Załóżmy, że gdzieś w kodzie jest jakaś zmienna, która mówi ile tego odrzutu standardowo powinno być. Niech to będzie 100 w jednostkach wysokości odrzutu. Załóżmy również że odrzut trwa tyle samo czasu, niezależnie od fps u klienta. Jak taki odrzut zaimplementować? Otóż należałoby dla każdej klatki obliczyć przyrost odrzutu i przesunąć punkt celowania o ten przyrost. Aby uzyskać przyrost dla każdej klatki trzeba podzielić cały odrzut przez ilość klatek jakie trzeba zrenderować w ciągu całego czasu trwania tego odrzutu. Dla uproszczenia przyjmijmy, że czas ten wynosi 1s. Zatem trzeba wyświetlić fps klatek. Czyli nasz drobny przyrost wynosi 100/fps i jest on dodawany fps razy. Mając ustawione stałe 41 fps, przyrost będzie wynosił około 2.44 i dodany będzie 41 razy. I niech tutaj następuje zaokrąglenie wartości przyrostu do liczby całkowitej, w tym przypadku 2. Zaokrąglenie to może mieć różne przyczyny, ale najbardziej prawdopodobne, że ciężko byłoby przesunąć celownik o 2.44 piksela, a dużo łatwiej o 2 piksele. Czyli dodane zostanie w sumie 2*41, a więc 82 w jednostkach wysokości odrzutu. Przyjmijmy z kolei, że nasze com_maxfps jest ustawione na 60 i cały czas tyle osiągamy. Wobec tego drobny przyrost wynosi 100/60 = 1.66, co w zaokrągleniu daje również 2. Czyli dodajemy w sumie 2*60, a więc 120. Tym sposobem dla różnych wartości fps osiągneliśmy różny sumaryczny odrzut. Oczywiście ani czas nie wynosi 1s, ani standardowy odrzut 100, możliwe również że wartości nie są zaokrąglane, lecz obcinane do części całkowitej. Niemniej jednak powyższy wywód tłumaczy dlaczego pewne wartości fps znalezione doświadczalnie, bądź przez osoby dysponujące kodem, są lepsze niż inne. Czy ktoś coś zrozumiał? Wesołych świąt. |
|
|
|
11:12, 24 12 2003
Post
#8
|
|
|
Generalmajor Grupa: Half ProPlay0r Postów: 2750 Dołączył: 27-09-2003 Skąd: tychy Nr użytkownika: 318 |
billy dzięki za parce włożoną w tą odpwowiedź ale ja mało zrozumiałem
na e lornetke na F1 thanks na F2 sorry na q good game ( na z greate shot na F3 need medic reszte jakoś bradzo szybko wstukuje na vchacie ale chcialbym jescze komendy które nie są dostępne ... gdzie najwygodniej je zbindować |
|
|
|
20:12, 24 12 2003
Post
#9
|
|||
|
Hauptmann Grupa: Moderatorzy Postów: 304 Dołączył: 3-07-2003 Skąd: Lublin Nr użytkownika: 19 |
Nie za bardzo rozumiem przecież ta mysza nie jest jakaś niezwykła. Grałem nia sobie wczoraj u kumpla i normalna mysza bardzo dobrze leżaca w dłoni nie za duża nie za mała - jak dla mnie ma normalne wymiary ^^ |
||
|
|
|||
23:18, 24 12 2003
Post
#10
|
|
|
Hauptmann Grupa: Użytkownicy Postów: 210 Dołączył: 16-10-2003 Nr użytkownika: 496 |
Witam. Green lub ktoś kto rozumi angielski
Pozdro |
|
|
|
23:19, 24 12 2003
Post
#11
|
|
|
Generalmajor Grupa: Half ProPlay0r Postów: 2750 Dołączył: 27-09-2003 Skąd: tychy Nr użytkownika: 318 |
Dabi -- powiedziałem że nie widziałęm jej na oczy ale po tych zdjęciach myślałem że ona jest jakaś większa od monitora
|
|
|
|
0:19, 25 12 2003
Post
#12
|
|
|
Gefreiter Grupa: Half ProPlay0r Postów: 30 Dołączył: 18-08-2003 Nr użytkownika: 106 |
ETboy:) interesuja nas tylko 3 tabelki: Height(in wu) - podaje wysokosc na jaka mozna skoczyc (mierzone w "jednostkach swiata q3" - world units), tabelki Lower(fps) i Upper(fps) podaje najmiejszy i najwiekszy fps na jakim mozna osiagnac dana wysokosc skoku. Na przyklad wysokosc skoku 65 wu mozna osiagnac majac fps na poziomie 72 i 76.
BTW. com_maxfps nie musi ograniczac sie do jednej liczby, wystarczy oddzielic poszczegolne wartosci przecinkiem np. com_maxfps "76, 43", lub com_maxfps "125, 76". Jest to przydatne gdy nasza maszynka wyciaga duzo wiecej klatek w zamknietych pomieszczeniach niz na otwartym terenie. Pozdrawiam. |
|
|
|
0:43, 25 12 2003
Post
#13
|
|
|
Generalmajor Grupa: Half ProPlay0r Postów: 2750 Dołączył: 27-09-2003 Skąd: tychy Nr użytkownika: 318 |
Witam
mam jescze pytanie ... czy zna ktoś program po polsku do konwertowania .tga na avi tak jak virtual dub ? po drugie .. czy mógłby mi ktoś jasno i klarownie wytłumaczyć co mam zrobić aby moje ustawienie nie wracały do defaultowych .. są już odpwiedzi na ten temat ale ja nic z nich nie kapuje ( wytłumaczcie to jak kolesiowi grającemu soldierem z thompsonem po trzecie czy naprawde warto tracić całą grafike gry na rzecz dobrego czyli takiego confingu na którym wszystko widać .. widziałem np. config gatesaa i zwątpiłem przecież to wygląda jak GTA1 ... czy naprawdę warto ? po czwarte czy jeśli nikt nie zna linka do poradnika skakania mógł by mi mnienj lub więcej (raczej to 2) wytłumaczyć jak się wykonuje strafe jumpy ? z góry dzięki i wesołych Świąt |
|
|
|
18:40, 27 12 2003
Post
#14
|
|
|
General Grupa: Użytkownicy Postów: 6661367 Dołączył: 26-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 306 |
Link który podał green
http://www.quakexpert.com/q3tricks/tutoria...s/framerate.htm wszystko mi wytłumaczył. Nie widziałem kodu ET (pewnie nawet nie chciałoby mi sie w nim grzebać) ale wydaje mi się że to co mówi Billy o zaokrąglaniu wartości pasuje do rubryki w kolumnie height (in word units). Całość przypomina sinusoidę tylko jedno ale - skoro wartości są zaokraglane to dlaczego nie ma tylko dwóch np 63 i 64 a są również 61 62 65 itd - to już raczej chyba nie wynika z zaokrągleń. Faktycznie dla 76 fps mamy height 65 a dla 125 height 66 (czyli najwyższe z możliwych w tych przedziałach) co tłumaczy dlaczego przy tej wartości fps nie ma problemów ze wskakiwaniem na wyższe półki, skrzynie - poprostu przy takim fpsie wyżej się skacze. Jak widać najwyższe skoki mamy przy fps w przedziale pomiędzy 251 a 333. To tłumaczy dlaczego w RTCW na mapie do trenowania skoków dzm_trickjump jest możliwe doskoczenie przy 333 fps do ostatniej flagi. Jeszcze można wspomnieć o komendzie pmove_fixed. Pmove_fixed 1 miało w założeniu w Q3 wyrównać szanse w skokach ludzi z mniejszym i większym fps. Jednak to się raczej nie sprawdziło i większość skacze lepiej z pmove_fixed 0 niż pmove_fixed 1. Dodatkowo przy pmove_fixed 1 w RTCW są problemy z leanem (wychylaniem się) a w ET przy pmove_fixed 1 szaleje mg42 i mortar. Co dziwne mam wrażenie że w ET przy pmove_fixed 1 bez względu na fps skacze się dużo lepiej niż pmove_fixed 0 - czyli odwrotnie niz w innych grach na engine Q3. Pozatym pmove_fixed możan ustawić zarówno od strony serwera jak i klienta. Jeśli na serwerze jest pmove_fixed 0 to u klienta samo ustawienia pmove_fixed 1 mało daje. Natomiast co do odrzutu snajperki to nie sądzę żeby tutaj istotny wpływ miały jakieś zaokrąglenia. Poustawiajcie sobie różne wartości fps i zobaczcie jaki jest odrzut snajperki. Przy dość dużym fps obojętnie czy mamy go 100 czy 200 czy 300 (jeśli ktoś taki wyciągnie) odrzut jest mniej więcje taki sam. Natomiast przy fps<50 odrzut drastyczni spada w dół. Wygląda to tak jakby odrzut snajperki był stały na każdą klatkę - czyli mniej fps to mniejszy odrzut. Ale nie dzieje się to przy wysokich fpsach ! Tak jakby przy 80 czy 120 fpsach było bez znaczenia dla odrzutu ile mamy fps - Może jakiś ogranicznik ? bo gdyby ktoś miał 900 fps i odrzut nie był ograniczony oraz zależał tylko od fps to takiego koleś po strzale zrobiłby wielokrotne salto w powietrzu |
|
|
|
15:59, 31 12 2003
Post
#15
|
|
|
Feldwebel Grupa: Half ProPlay0r Postów: 60 Dołączył: 25-10-2003 Nr użytkownika: 555 |
Cześć.
Mam pytanie co zrobić aby przydzielić grze wiencej pamienci niż 250 mb,widziałem w configach innych że można(maja 256,384 i inne ). Podczas prób podania wyrzszej wartości niż 250 wyświetla coś takiego: Hunk data failed to allocate xxx megs.(xxx=wartość wyrzsza od 250). Nienapisałem ile mam pamięci ,mam 768 ramu.Więc to że jest za mało nie wchodzi w gre. Ten post edytował hawk 21:08, 1 01 2004 |
|
|
|
6:35, 1 01 2004
Post
#16
|
|
|
General Grupa: Użytkownicy Postów: 6661367 Dołączył: 26-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 306 |
Jak chcesz przydzielić więcej pamięci Wolfowi za pomocą komendy com_hunkemgs - więcej niż posiadasz w komputerze to pojawia się taki komunikat.
Nawet pojawia się ten komunikat jak przydzielisz trochęmneij pamięci Wolfowi niż posiadasz w komputerze - Przecież komputer oprócz Wolfa musi obsługiwać setki innych procesów, system operacyjny itp Dlatego zaleca się ustawiać com_hunkmegs na wartość równą od 1/2 do 2/3 pamięci posiadanej w komputerze. Czyli przy 512 MB RAM to jest od ok 250 do 350 - powyżej Wolf może wywalać się z tym komunikatem. Oprócz com_hunkmegs, które odpowiada za całkowitą ilość RAMU przydzielonego na potrzebu Wolfa jest jeszcze com_soundmegs - Przy 128 Mb Ram ustawiamy 16. Powyżej 256 MB RAM ustawiamy 32 (więcej nie ma sensu). Com_soundmegs odpowiada za przydzielania pamięci na potrzeby dźwięku com_zonemegs - szczerze mówiąć dokładnie nie wiem za co to dopowiada ale ustawiamy je podobnie jak com_soundmegs |
|
|
|
6:40, 1 01 2004
Post
#17
|
|
|
Generalmajor Grupa: Half ProPlay0r Postów: 2750 Dołączył: 27-09-2003 Skąd: tychy Nr użytkownika: 318 |
hmm to jeśli ja mam 512DDR to ile on mi bez żadnego mieszania przydziela wolfowi ??
aha i jak ta komenda ma wyglądac? com_hunkmegs "320" np. tak ? |
|
|
|
7:00, 1 01 2004
Post
#18
|
|||||||||||
|
General Grupa: Użytkownicy Postów: 6661367 Dołączył: 26-09-2003 Skąd: z dupy Nr użytkownika: 306 |
Jasność ustawiasz sobie tak żeby jak najwięcej widzieć. Jak ustawisz sobie za ciemno to będziesz gówno widział. Jak ustawisz sobie za jasno też możesz gówno widzieć. Może wtedy gra wygląda mniej realistycznie ale imo Wolf to nie jest gra w chowanego. Wiem że jest duża grupa osób które chciałyby żeby wszyscy grali na defaulcie ale imo to jest śmieszne. O wygranej nie decyduje wtedy skill zawodników (chyba o to chodzi w grach fps) a decyduje to kto pierwszy kogoś zauważy. Ogólnie za tzw jasność odpowiada r_gamma r_intensity r_overBrightBits r_mapoverBrihts r_ignorehwgamma Najważniejsze są dwie pierwsze komendy, istnieje jeszcze pare innych komend ale ich wpływ na widoczność jest ograniczona w ET (te komendy to pozostałość po engine Q3 jak np r_rmse) czy ograniczona przez PB. Ja r_gamma mam 2.9 ale równie dobrze gra mi się na r_gamma 2. Ustawienie r_gamma powyżej 3 nie ma sensu bo i tak maksymalna możliwa wartosc to jest 2.99999 a każda wyższa jest automatycznie obcinana do tej wartośći. r_intensity jest znowu limitowane przez PB. Max wartość to w CB 1.5. Gdyby nie limitowanie przez PB r_intensity można by ustawiać na jakieś kosmiczne wartości - Niektórzy tak kiedyś grali w RTCW ale osobiście duże wartości r_intensity mi nie pasują. Oprócz tego można się posiłkować programem typu PowerStrip, rozjaśnianiem w strownikach karty graficznej czy też rozjasnianie samego monitora
Boshe. Bindy ustawiasz sobie tak żeby było ci najwygodniej. Czyli żeby były jak najbliżej klawiszy sterujących gdyż wtedy wciska się je najszybciej i nie potrzeba odrywać palców od sterowania żeby wcisnąć jakis bind. Przy graniu na kursorach klawisze bindów są mniej dostepne niż przy graniu np na awsd. Jeśli ktoś do chodzenie do przodu używa prawego klawisza myszy (jest dużo takich osó Podstawowa zasada - Bindy najczęściej używane jak najbliżej klawiszy sterujących. W pierwszej kolejności dotyczy to bindów do zmiany broni, wyrzucania aptek, min strzykawki itp - one pownny być jak najbliżej. Dlatego niektóre defualtowe bindy przesunąłem na klawiaturze bliżej awsd (np expandmap) a inne rzadziej używane jak np vote yes czy vote no (domyślnie pod F1 i F2) przesunąłem w inne miejsce. U mnie awsd - chodzenie q - zmiana broni pomiędzy mp40/luger lub l43/luger lub pf/luger (skrypt) e - zmiana pomiędzy apteczka/strzykawka lub ammo/nalot lub mina/dynamit 2 - granat 4 - strzykawka lub nalot. 5 - noż r - reload t - expandmap g- use (otwieranie drzwi, czołg mg42) c - alternatywny tryb broni shift - kucanie alt - sprint F1 i F2 needmedic i needammo Najważniejsze bindy typu vsay_team to needammo i przede wszystkim needmedic. Reszta jest mniej potrzebna, żadko używana i grając na TSie obywa się bez nich. Dobre klany używające TSa są tak zgrane że właścwie nie muszą żadnych bindów używać.
Musisz sobie odpowiedzieć na jedno pytanie Czy grasz w Wolfa po to żeby podziwiać widoki ? (ile można podziwiać widoki grając po kilka h dziennie w tą samą gre) Czy grasz w Wolfa po to żeby kogoś zabbijać, wykonywać objective do czego potrzeba jest dobra widocznosć i duża ilosć fps. Tak naprawdę większość ludzi gra na tweakowanych configach po to żeby mieć dużo fpsów.
Jest to bardzo trudno opisać słowami. Albo ktoś to umie albo nie. Albo się nauczy albo nie. Najłatwiej strafe jumpa nauczyś się w Quakeach szczególnie w Q1 - Tam strafe jumpy są niczym nie ograniczone. W RTCW była świetna mapa do jumpów dmz_trickjump - Czekam na jej konwersje do ET - Może ktoś się podejmie ? W ET mamy np gammajump, na goldrushu można ćwiczyć np na radarze wybiegająć jako allies z command post czy na goldrush wybiegając ze spana po przejęciu czołgu. Tylko nie ćwiczcie tego na FFA po wk#!@icie innych a róbcie to u siebie w domu na lokalu I ćwiczyć ćwiczyć ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć. Dobrego poruszania nie da się nauczyć w 1 dzień. Niektórzy na to pracują całymi tygodniami żeby wykonać niektóre tricki. Jak wykonać strafe jump ? - Naciskamy jednocześnie klawisz do przodu i klawisz w bok (strafe). Trzymamy je cały czas !. - Naciskamy skok. - Robimy w tym samy czasie zamach myszką w stronę przeciwną niż kierunek poruszania się w bok. Zamach te może być o kilkanaście stopni lub o kilkadziesiąt stopni (zamaszysty strafe jump). - Puszczamy skok - Lecimy w powietrzu po skoku cały czas trzymając kierunek do przodu (i w bok też) - Myszką kierujemy tak żeby posuwać się do przodu a nie po skosie (w przeciwną stronę niż wcześniejszy zamach myszką) O ile strafe jump w Q1 Q3 wychodzi ładnie to już w Wolfie jest ograniczenie. Sam strafe jump bez użycia sprintu mało się przydaje w Wolfie. Dlatego trzeba używać sprintu i strafe jump w połączeniu ze sprintem nazywa się speed jump. I to własnie dzieki speed jump możemy szybciej poruszać się od idącego normalnie, możemy przeskoczyć przez coś co wydaje się nie do przeskoczenia (np mur na oasis) Trzeba jeszcze rozsądnie używać sprinta. Naciskamy go zaraz przed skokiem i zaraz po skoku puszczamy. Nie ma sensu trzymać sprinta cały czas. Dzięki temu wystarczy go nam na więcej speed jumpów. Z drugiej strony czym dłużej trzymamy sprint tym dłuższy speed jump. Model fizyczny tego wygląda tak W poruszaniu się mamy dwie składowe (wektory) do przodu i w bok. Napewno wiecie z lekcji fizyki w szkole podstawowej że sumująć dwa wektory o różnych kierunkach otrzymujemy 1 wektor dłuższy ale tez o innym kierunku niż pozostałe. Oczywiście w Wolfie to jest troche inaczej ale zasada jest bardzo podobna. Kierunke tego wektora określamy przez odpowiedni ruch myszką. Długość tego wektora określa właśnie trzymanie cały czas kierunu do przodu i kierunku w bok. Jesli puścimy klawisz kierunku do przodu to cały zabieg na nic. W Quakeu dodatkwo można było zwiększać długość tego wektora poprzez obroty myszką ale w Wolfie to już nie działa i mysz służy tylko do nadawania kierunku. Nastepna sprawa - speed jumpy po pochyłych powierzchniach. Skacząć po pochyłej powierzchni możemy uzyskać jeszcze większe skoki i większą prędkość. W modelu fizyczny oznacza to dodatkową trzecią składową - tym razem poziomą. Przy czym pochyła powierchnia to moze być cokolwiek - np jakiś wystający słupek powyżej poziomu podłogi, którego używamy do wybicia sie z większej wysokości. Podstawowa zasada przy poruszaniu się po pochyłych powierzchniach Wasze nogi mają jak najkrócej stykać się z ziemią. Po opadnięciu momentalnie odbijacie się znowu. Inaczej wasza prędkość spadnie.
Ustaw sobie to co chcesz ale WE WSZYSTKICH CONFIGACH etconfic.cfg i autoexec.cfg i twoej wałsne configi (w katalogu profiles, etmain, shrub. etpro) Na wszelki wypadek nadaj im atrybut read only. |
||||||||||
|
|
|||||||||||
8:42, 1 01 2004
Post
#19
|
|
|
Generalmajor Grupa: Half ProPlay0r Postów: 2750 Dołączył: 27-09-2003 Skąd: tychy Nr użytkownika: 318 |
Uffff ja się spociłem przy czytaniu to jak ty wyglądasz po napisaniu tego ?
|
|
|
|
16:33, 1 01 2004
Post
#20
|
|||
|
Leutnant Grupa: Użytkownicy Postów: 194 Dołączył: 25-09-2003 Skąd: Szczecin Nr użytkownika: 305 |
Zonemegs odpowiada o ile pamiętam za ilość pamięci przydzielanej na kompas/mapkę. |
||
|
|
|||
![]() ![]() |
| Wersja Lo-Fi |